Вопросы по Lua скриптингу

Общая тема для вопросов по разработке скриптов на языке программирования Lua, в частности под MoonLoader.
  • Задавая вопрос, убедитесь, что его нет в списке частых вопросов и что на него ещё не отвечали (воспользуйтесь поиском).
  • Поищите ответ в теме посвященной разработке Lua скриптов в MoonLoader
  • Отвечая, убедитесь, что ваш ответ корректен.
  • Старайтесь как можно точнее выразить мысль, а если проблема связана с кодом, то обязательно прикрепите его к сообщению, используя блок [code=lua]здесь мог бы быть ваш код[/code].
  • Если вопрос связан с MoonLoader-ом первым делом желательно поискать решение на wiki.

Частые вопросы

Как научиться писать скрипты? С чего начать?
Информация - Гайд - Всё о Lua скриптинге для MoonLoader(https://blast.hk/threads/22707/)
Как вывести текст на русском? Вместо русского текста у меня какие-то каракули.
Изменить кодировку файла скрипта на Windows-1251. В Atom: комбинация клавиш Ctrl+Shift+U, в Notepad++: меню Кодировки -> Кодировки -> Кириллица -> Windows-1251.
Как получить транспорт, в котором сидит игрок?
Lua:
local veh = storeCarCharIsInNoSave(PLAYER_PED)
Как получить свой id или id другого игрока?
Lua:
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(PLAYER_PED) -- получить свой ид
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить ид другого игрока. ped - это хендл персонажа
Как проверить, что строка содержит какой-то текст?
Lua:
if string.find(str, 'текст', 1, true) then
-- строка str содержит "текст"
end
Как эмулировать нажатие игровой клавиши?
Lua:
local game_keys = require 'game.keys' -- где-нибудь в начале скрипта вне функции main

setGameKeyState(game_keys.player.FIREWEAPON, -1) -- будет сэмулировано нажатие клавиши атаки
Все иды клавиш находятся в файле moonloader/lib/game/keys.lua.
Подробнее о функции setGameKeyState здесь: lua - setgamekeystate | BlastHack — DEV_WIKI(https://www.blast.hk/wiki/lua:setgamekeystate)
Как получить id другого игрока, в которого целюсь я?
Lua:
local valid, ped = getCharPlayerIsTargeting(PLAYER_HANDLE) -- получить хендл персонажа, в которого целится игрок
if valid and doesCharExist(ped) then -- если цель есть и персонаж существует
  local result, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить samp-ид игрока по хендлу персонажа
  if result then -- проверить, прошло ли получение ида успешно
    -- здесь любые действия с полученным идом игрока
  end
end
Как зарегистрировать команду чата SAMP?
Lua:
-- До бесконечного цикла/задержки
sampRegisterChatCommand("mycommand", function (param)
     -- param будет содержать весь текст введенный после команды, чтобы разделить его на аргументы используйте string.match()
    sampAddChatMessage("MyCMD", -1)
end)
Крашит игру при вызове sampSendChat. Как это исправить?
Это происходит из-за бага в SAMPFUNCS, когда производится попытка отправки пакета определенными функциями изнутри события исходящих RPC и пакетов. Исправления для этого бага нет, но есть способ не провоцировать его. Вызов sampSendChat изнутри обработчика исходящих RPC/пакетов нужно обернуть в скриптовый поток с нулевой задержкой:
Lua:
function onSendRpc(id)
  -- крашит:
  -- sampSendChat('Send RPC: ' .. id)

  -- норм:
  lua_thread.create(function()
    wait(0)
    sampSendChat('Send RPC: ' .. id)
  end)
end
 
Последнее редактирование:

AdCKuY_DpO4uLa

Адский дрочер
Друг
395
860
как можно получить PlayerSync другого игрока по его id?

function ev.onSendPlayerSync(id , data)
print(id.data.weapon) -- допустим получить текущее оружие игрока
end

как можно такое реализовать?
гугол нейропоиск сказал делать так:
local sampev = require 'samp.events'

function sampev.onPlayerSync(playerId, data)
    -- Check if it's a specific player
    if playerId == 5 then
        print("Player 5 is moving!")
    end
    
    -- You can also block the packet by returning false
end

Понял, спасибо. Еще вопросик тогда. Есть вариант как-то вскрыть и модернизировать chat.asi аризоновский?
Такой вариант есть, но никто этим заниматься не будет
 
  • Вау
Реакции: Baklaxa

Baklaxa

Участник
49
21
есть ли аналог функции float z = getGroundZFor3dCoord(float atX, float atY, float atZ) только чтобы получить ближайшую координату X и Y ?

(хочу получить дистанцию от персонажа до стены)
 

Shezo

Новичок
4
1
есть ли аналог функции float z = getGroundZFor3dCoord(float atX, float atY, float atZ) только чтобы получить ближайшую координату X и Y ?

(хочу получить дистанцию от персонажа до стены)
если это не сервер а чит или другое на стороне клиента в игре есть готовые нативные функции (нопиксели)
В мунлоадере processLineOfSight проверяет столкновение луча со зданиями и просто обьектами ну а если ты бешеный кнч то в клео скрипты используют ваще опкод 06BD no_collision_between_points
 
  • Нравится
Реакции: Baklaxa

Baklaxa

Участник
49
21
какой флаг скрывает отображение цифр на imgui.SliderInt (чтобы слайдер не писал значение)

где можно посмотреть флаги для mimgui элементов?
 

juki

Участник
62
12
какой флаг скрывает отображение цифр на imgui.SliderInt (чтобы слайдер не писал значение)

где можно посмотреть флаги для mimgui элементов?
imgui.SliderInt("guwno", kal, 0, 1337, "")
 
  • Нравится
Реакции: Baklaxa

DerTi23pp

Новичок
2
0
Подскажите, как сделать плавный поворот персонажа к заданному углу? Стандартный setCharHeading поворачивает мгновенно и выглядит это очень резко. Нужен аналог, который будет плавно докручивать педа лицом к нужной метке.
 

AdCKuY_DpO4uLa

Адский дрочер
Друг
395
860
Подскажите, как сделать плавный поворот персонажа к заданному углу? Стандартный setCharHeading поворачивает мгновенно и выглядит это очень резко. Нужен аналог, который будет плавно докручивать педа лицом к нужной метке.
Вызывать нужно с просчетом средних углов и задержкой до конечного угла
 

chromiusj

Известный
Модератор
6,053
4,400
Подскажите, как сделать плавный поворот персонажа к заданному углу? Стандартный setCharHeading поворачивает мгновенно и выглядит это очень резко. Нужен аналог, который будет плавно докручивать педа лицом к нужной метке.
 

Baklaxa

Участник
49
21
Подскажите, как сделать плавный поворот персонажа к заданному углу? Стандартный setCharHeading поворачивает мгновенно и выглядит это очень резко. Нужен аналог, который будет плавно докручивать педа лицом к нужной метке.
может быть taskLookAtCoord(Ped ped, float toX, float toY, float toZ, int timeMS)

вопрос по hotkeys

как получить клавишу на которую установили бинд?

if Hotkey.Draw(hotkeys.bind[1], hotkeys.bind[2]) then
print('Бинд на клавишу: ')
end
 
Последнее редактирование:

chapo

tg/inst: @moujeek
Всефорумный модератор
9,242
12,666
может быть taskLookAtCoord(Ped ped, float toX, float toY, float toZ, int timeMS)

вопрос по hotkeys

как получить клавишу на которую установили бинд?

if Hotkey.Draw(hotkeys.bind[1], hotkeys.bind[2]) then
print('Бинд на клавишу: ')
end
Так пример же есть в теме, ссылку на которую ты скинул
 

kyrtion

🤪
Проверенный
1,455
583
Как можно получить хендл прикрепленных объектов к игроку?
если достать напрямую из памяти игры, тогда ffi

Lua:
local ffi = require("ffi")

ffi.cdef [[
    typedef unsigned long D3DCOLOR;
    typedef int BOOL;
    typedef unsigned short ID;

    typedef struct CVector CVector;
    struct CVector {
        float x, y, z;
    };

    typedef struct CMatrix CMatrix;
    struct CMatrix {
        CVector       right;
        unsigned long flags;
        CVector       up;
        float         pad_u;
        CVector       at;
        float         pad_a;
        CVector       pos;
        float         pad_p;
    };

    enum MaterialType {
        MATERIAL_TYPE_NONE = 0,
        MATERIAL_TYPE_TEXTURE = 1,
        MATERIAL_TYPE_TEXT = 2
    };
    typedef enum MaterialType MaterialType;

    enum MaterialSize {
        MATERIAL_SIZE_32X32   =   10,
        MATERIAL_SIZE_64X32   =   20,
        MATERIAL_SIZE_64X64   =   30,
        MATERIAL_SIZE_128X32  =   40,
        MATERIAL_SIZE_128X64  =   50,
        MATERIAL_SIZE_128X128 =   60,
        MATERIAL_SIZE_256X32  =   70,
        MATERIAL_SIZE_256X64  =   80,
        MATERIAL_SIZE_256X128 =   90,
        MATERIAL_SIZE_256X256 =   100,
        MATERIAL_SIZE_512X64  =   110,
        MATERIAL_SIZE_512X128 =   120,
        MATERIAL_SIZE_512X256 =   130,
        MATERIAL_SIZE_512X512 =   140
    };
    typedef enum MaterialSize MaterialSize;

    typedef struct MaterialText MaterialText;
    #pragma pack(push, 1)
    struct MaterialText {
        char                      m_nMaterialIndex;
        char                      pad_0[137];
        char                      m_nMaterialSize;
        char                      m_szFont[65];
        char                      m_nFontSize;
        bool                      m_bBold;
        D3DCOLOR                  m_fontColor;
        D3DCOLOR                  m_backgroundColor;
        char                      m_align;
    };
    #pragma pack(pop)

    typedef struct ObjectMaterial ObjectMaterial;
    #pragma pack(push, 1)
    struct ObjectMaterial {
        union {
            struct CSprite2d* m_pSprite[16];
            struct RwTexture* m_pTextBackground[16];
        };
        D3DCOLOR                  m_color[16];
        char                      pad_6[68];
        int                       m_nType[16];
        BOOL                      m_bTextureWasCreated[16];
        MaterialText              m_textInfo[16];
        char*                     m_szText[16];
        struct IDirect3DTexture9* m_pBackgroundTexture[16];
        struct IDirect3DTexture9* m_pTexture[16];
    };
    #pragma pack(pop)

    typedef struct CObject CObject;
    #pragma pack(push, 1)
    struct CObject {
        void    **m_lpVtbl;
        char    pad_4[60];
        struct  CEntity* m_pGameEntity;
        int     m_handle;
        char    pad_0[6];
        int     m_nModel;
        char    pad_1;
        bool    m_bDontCollideWithCamera;
        float   m_fDrawDistance;
        float   field_0;
        struct  CVector m_position;
        float   m_fDistanceToCamera;
        bool    m_bDrawLast;
        char    pad_2[64];
        struct  CVector m_rotation;
        char    pad_3[5];
        ID      m_nAttachedToVehicle;
        ID      m_nAttachedToObject;
        struct  CVector m_attachOffset;
        struct  CVector m_attachRotation;
        bool    m_bSyncRotation;
        CMatrix m_targetMatrix;
        char    pad_4[148];
        char    m_bMoving;
        float   m_fSpeed;
        char    pad_5[99];
        ObjectMaterial m_material;
        BOOL    m_bHasCustomMaterial;
        char    pad_9[13];
    };
    #pragma pack(pop)

    static const int MAX_OBJECTS = 1000;

    typedef struct CObjectPool CObjectPool;
    #pragma pack(push, 1)
    struct CObjectPool {
        int m_nLargestId;
        BOOL m_bNotEmpty[MAX_OBJECTS];
        CObject* m_pObject[MAX_OBJECTS];
    };
    #pragma pack(pop)
]]

local CObjectPool

local function doesObjectExist(object_id)
    return
        (object_id and object_id > 0 and object_id <= 1000) and
        (CObjectPool ~= nil and CObjectPool.m_bNotEmpty ~= nil and CObjectPool.m_bNotEmpty[object_id] == 1 and CObjectPool.m_pObject[object_id] ~= nil)
end

local function isObjectHasMaterialText(object_id)
    return CObjectPool.m_pObject[object_id].m_bHasCustomMaterial == 1
end

local function getAllObjectWithTextBySampId(object_id)
    local texts = {}
    if not doesObjectExist(object_id) or not isObjectHasMaterialText(object_id) then return texts end

    local pObject = CObjectPool.m_pObject[object_id]
    local pObject__material = pObject.m_material

    for idx = 0, 15 do
        if pObject__material.m_nType[idx] == 2 and pObject__material.m_szText[idx] ~= nil then
            texts[idx] = ffi.string(pObject__material.m_szText[idx])
        end
    end

    -- kyrtion: кажется каждый индекс текст используется только один раз,
    -- например, если индекс будет использовать на 2, тогда 2 и всё.
    -- Проверил на адванс за всё время гуглял/покатался, читал логи перед закрытия игры.
    return texts
end

local function sampGetObjectTextBySampId(object_id)
    if not isObjectHasMaterialText(object_id) then return end

    local pObject = CObjectPool.m_pObject[object_id]

    if pObject and pObject.m_bHasCustomMaterial == 1 then
        local pObject__material = pObject.m_material
        if pObject__material.m_nType[0] == 2 and pObject__material.m_szText[0] then
            return ffi.string(pObject__material.m_szText[0])
        end
    end
end

local function sampGetObjectMaterialData(object_id, material_idx)
    if not doesObjectExist(object_id) or not material_idx or material_idx < 0 or material_idx > 15 then
        return nil
    end

    local pObject = CObjectPool.m_pObject[object_id]
    local mat = pObject.m_material
    local currentType = tonumber(mat.m_nType[material_idx])

    local result = {
        index = material_idx,
        type = currentType, -- 0 = NONE, 1 = TEXTURE, 2 = TEXT
        textureWasCreated = mat.m_bTextureWasCreated[material_idx] == 1,
        text = nil,
        textInfo = nil
    }

    -- Если m_nType равен 2 MATERIAL_TYPE_TEXT
    if currentType == 2 then
        if mat.m_szText[material_idx] ~= nil then
            result.text = ffi.string(mat.m_szText[material_idx])
        end

        local tInfo = mat.m_textInfo[material_idx]
        result.textInfo = {
            materialIndex   = tonumber(tInfo.m_nMaterialIndex),
            materialSize    = tonumber(tInfo.m_nMaterialSize),
            fontName        = ffi.string(tInfo.m_szFont),
            fontSize        = tonumber(tInfo.m_nFontSize),
            isBold          = tInfo.m_bBold,
            fontColor       = tonumber(tInfo.m_fontColor),
            backgroundColor = tonumber(tInfo.m_backgroundColor),
            alignment       = tonumber(tInfo.m_align)
        }
    end

    return result
end

local function sampGetObjectTextByHandle(object)
    local success, object_id = pcall(sampGetObjectSampIdByHandle, object)
    return success and sampGetObjectTextBySampId(object_id) or nil
end
код не полный, нужно дополнять на получение хендл объект, который прикреплен игрока.
писал код чтобы получил текст/материал из объекта

Lua:
function main()
    repeat wait(100) until isSampAvailable()

    -- *Вызывается один раз, пул сохраняется и не сбрасывает после реконнекта/перезагрузки скрипта
    CObjectPool = ffi.cast("CObjectPool*", sampGetObjectPoolPtr())

    -- ...
end

а если скрипт перезагрузился? game over
 
Последнее редактирование:

chromiusj

Известный
Модератор
6,053
4,400

kyrtion

🤪
Проверенный
1,455
583
И в чем тогда различие между способами, если оба при перезагрузке не будут работать
пул сохраняется после реконнекта - я имел ввиду пул держит и не сбрасывается после реконнекта/перезагрузки скрипта