Вопросы по Lua скриптингу

Общая тема для вопросов по разработке скриптов на языке программирования Lua, в частности под MoonLoader.
  • Задавая вопрос, убедитесь, что его нет в списке частых вопросов и что на него ещё не отвечали (воспользуйтесь поиском).
  • Поищите ответ в теме посвященной разработке Lua скриптов в MoonLoader
  • Отвечая, убедитесь, что ваш ответ корректен.
  • Старайтесь как можно точнее выразить мысль, а если проблема связана с кодом, то обязательно прикрепите его к сообщению, используя блок [code=lua]здесь мог бы быть ваш код[/code].
  • Если вопрос связан с MoonLoader-ом первым делом желательно поискать решение на wiki.

Частые вопросы

Как научиться писать скрипты? С чего начать?
Информация - Гайд - Всё о Lua скриптинге для MoonLoader(https://blast.hk/threads/22707/)
Как вывести текст на русском? Вместо русского текста у меня какие-то каракули.
Изменить кодировку файла скрипта на Windows-1251. В Atom: комбинация клавиш Ctrl+Shift+U, в Notepad++: меню Кодировки -> Кодировки -> Кириллица -> Windows-1251.
Как получить транспорт, в котором сидит игрок?
Lua:
local veh = storeCarCharIsInNoSave(PLAYER_PED)
Как получить свой id или id другого игрока?
Lua:
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(PLAYER_PED) -- получить свой ид
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить ид другого игрока. ped - это хендл персонажа
Как проверить, что строка содержит какой-то текст?
Lua:
if string.find(str, 'текст', 1, true) then
-- строка str содержит "текст"
end
Как эмулировать нажатие игровой клавиши?
Lua:
local game_keys = require 'game.keys' -- где-нибудь в начале скрипта вне функции main

setGameKeyState(game_keys.player.FIREWEAPON, -1) -- будет сэмулировано нажатие клавиши атаки
Все иды клавиш находятся в файле moonloader/lib/game/keys.lua.
Подробнее о функции setGameKeyState здесь: lua - setgamekeystate | BlastHack — DEV_WIKI(https://www.blast.hk/wiki/lua:setgamekeystate)
Как получить id другого игрока, в которого целюсь я?
Lua:
local valid, ped = getCharPlayerIsTargeting(PLAYER_HANDLE) -- получить хендл персонажа, в которого целится игрок
if valid and doesCharExist(ped) then -- если цель есть и персонаж существует
  local result, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить samp-ид игрока по хендлу персонажа
  if result then -- проверить, прошло ли получение ида успешно
    -- здесь любые действия с полученным идом игрока
  end
end
Как зарегистрировать команду чата SAMP?
Lua:
-- До бесконечного цикла/задержки
sampRegisterChatCommand("mycommand", function (param)
     -- param будет содержать весь текст введенный после команды, чтобы разделить его на аргументы используйте string.match()
    sampAddChatMessage("MyCMD", -1)
end)
Крашит игру при вызове sampSendChat. Как это исправить?
Это происходит из-за бага в SAMPFUNCS, когда производится попытка отправки пакета определенными функциями изнутри события исходящих RPC и пакетов. Исправления для этого бага нет, но есть способ не провоцировать его. Вызов sampSendChat изнутри обработчика исходящих RPC/пакетов нужно обернуть в скриптовый поток с нулевой задержкой:
Lua:
function onSendRpc(id)
  -- крашит:
  -- sampSendChat('Send RPC: ' .. id)

  -- норм:
  lua_thread.create(function()
    wait(0)
    sampSendChat('Send RPC: ' .. id)
  end)
end
 
Последнее редактирование:

Andrinall

Известный
702
527
Lua:
local result, hp = getCarHealth(v)
if result then -- если мы смогли получить хп кара
    --твой код
else
    -- тут твой код если не удалось получить хп кара
И откуда там result?



Lua:
local hp = getCarHealth(c_handle)
Откуда ты эту переменную v взял вообще, если у тебя объявлена c_handle ?
 

DeKzer

Известный
515
222
И откуда там result?




Lua:
local hp = getCarHealth(c_handle)
Откуда ты эту переменную v взял вообще, если у тебя объявлена c_handle ?
Мой способ тоже правильный, я просто на скорую руку отвечал вот и написал (v) особо в его код не вглядывался
 

hauntedpeek

Известный
505
104
у меня в массиве хранятся текста, они должны писаться в зависимости какая цифра в переменной,как это реализовать можно?
 

Andrinall

Известный
702
527
у меня в массиве хранятся текста, они должны писаться в зависимости какая цифра в переменной,как это реализовать можно?
Если я тебя правильно понял.
Lua:
local int_var = 4
local array = {
    "string_1", "string_2", "string_3", "string_4", "string_5", "string_6"
}

print( array[int_var] ) -- выведет string_4
 
  • Нравится
Реакции: hauntedpeek

hauntedpeek

Известный
505
104
Lua:
if imgui.Combo(fa.ICON_FA_CROSSHAIRS..u8'  Тип', lagger_type, {u8'Не выбрано', u8'Маркер', u8'Чекпоинт', u8'Координаты'}, 4) then
                if chaos.v then
                    msg("Ошибка! Выключите режим: Хаос")
                end
                if lagger_type.v == 1 then
                    msg("Успешно выбрано: Не установлено")
                    lagger_type.v = 1
                end
                if lagger_type.v == 2 then
                    msg("Успешно выбрано: Маркер")
                    lagger_type.v = 2
                end
                if lagger_type.v == 3 then
                    msg("Успешно выбрано: Чекпоинт")
                    lagger_type.v = 3
                end
                if lagger_type.v == 4 then
                    msg("Успешно выбрано: Свои координаты")
                    lagger_type.v = 4
                end
            end
выбираю допустим свои координаты, мне в чат пишет что я выбрал чекпоинт, выбираю маркер мне в чат пишет что я ничего не выбрал, с чем свяано?вроде все норм
 

Dmitriy Makarov

25.05.2021
Проверенный
2,512
1,139
Lua:
if imgui.Combo(fa.ICON_FA_CROSSHAIRS..u8'  Тип', lagger_type, {u8'Не выбрано', u8'Маркер', u8'Чекпоинт', u8'Координаты'}, 4) then
                if chaos.v then
                    msg("Ошибка! Выключите режим: Хаос")
                end
                if lagger_type.v == 1 then
                    msg("Успешно выбрано: Не установлено")
                    lagger_type.v = 1
                end
                if lagger_type.v == 2 then
                    msg("Успешно выбрано: Маркер")
                    lagger_type.v = 2
                end
                if lagger_type.v == 3 then
                    msg("Успешно выбрано: Чекпоинт")
                    lagger_type.v = 3
                end
                if lagger_type.v == 4 then
                    msg("Успешно выбрано: Свои координаты")
                    lagger_type.v = 4
                end
            end
выбираю допустим свои координаты, мне в чат пишет что я выбрал чекпоинт, выбираю маркер мне в чат пишет что я ничего не выбрал, с чем свяано?вроде все норм
lagger_type.v попробуй с 0 начни, а не с 1. Этот список с нуля начинается, если не ошибаюсь.
 

EclipsedFlow

Известный
Проверенный
1,044
484
Проблема в переборе, возвращает первый элемент, а должен перебирать все элементы
1644960306671.png
 

chapo

tg/inst: @moujeek
Всефорумный модератор
9,218
12,604
  • Нравится
Реакции: EclipsedFlow

Dmitriy Makarov

25.05.2021
Проверенный
2,512
1,139
Не знаете, почему этот код в чат выводит всех, у кого такой клист, а в диалог только одного?
Lua:
for i = 0, sampGetMaxPlayerId(false) do
    if sampGetPlayerColor(i) == 4278229248 then
        local d_text = string.format("{FFFFFF}%s\n", sampGetPlayerNickname(i))
        sampShowDialog(125, "{6193B5}Grove Street", d_text, "Закрыть", "", 0)
        sampAddChatMessage(sampGetPlayerNickname(i), -1)
    end
end
 

Quasper

Известный
835
356
Не знаете, почему этот код в чат выводит всех, у кого такой клист, а в диалог только одного?
Lua:
for i = 0, sampGetMaxPlayerId(false) do
    if sampGetPlayerColor(i) == 4278229248 then
        local d_text = string.format("{FFFFFF}%s\n", sampGetPlayerNickname(i))
        sampShowDialog(125, "{6193B5}Grove Street", d_text, "Закрыть", "", 0)
        sampAddChatMessage(sampGetPlayerNickname(i), -1)
    end
end
потому что он постоянно перезаписывает переменную последним полученным игроком

Lua:
local d_text = ""
for i = 0, sampGetMaxPlayerId(false) do
    if sampGetPlayerColor(i) == 4278229248 then
         d_text = d_text .. string.format("{FFFFFF}%s\n", sampGetPlayerNickname(i))
        sampShowDialog(125, "{6193B5}Grove Street", d_text, "Закрыть", "", 0)
        sampAddChatMessage(sampGetPlayerNickname(i), -1)
    end
end
 
  • Нравится
Реакции: Dmitriy Makarov

Andrinall

Известный
702
527
C++:
IMGUI_API ImFont* AddFontFromFileTTF(const char* filename, float size_pixels, const ImFontConfig* font_cfg = NULL, const ImWchar* glyph_ranges = NULL);

Lua:
local font = nil -- если нужно загрузить отдельный шрифт, а не заменять стандарт
imgui.OnInitialize(function()
    local defGlyph = imgui.GetIO().Fonts.ConfigData.Data[0].GlyphRanges
    -- imgui.GetIO().Fonts:Clear() -- раскомментировать, если нужно заменить стандартный шрифт
    local font_config = imgui.ImFontConfig()
    font_config.SizePixels = 14.0
    font_config.GlyphExtraSpacing.x = 0.1
 
    -- если заменяем стандартный шрифт
    local def = imgui.GetIO().Fonts:AddFontFromFileTTF("*font_path*.ttf", font_config.SizePixels, font_config, defGlyph)

    -- если добавляем отдельный
    font = imgui.GetIO().Fonts:AddFontFromFileTTF("*font_path*.ttf", font_config.SizePixels, font_config, defGlyph)
    -- если отдельно загружаем, то использование в обычном imgui.PushFont(font); imgui.PopFont()
end)

Сама структура ImFontConfig, может надо будет что подправить при загрузке шрифта.
C++:
struct ImFontConfig
{
    void*           FontData;               //          // TTF/OTF data
    int             FontDataSize;           //          // TTF/OTF data size
    bool            FontDataOwnedByAtlas;   // true     // TTF/OTF data ownership taken by the container ImFontAtlas (will delete memory itself).
    int             FontNo;                 // 0        // Index of font within TTF/OTF file
    float           SizePixels;             //          // Size in pixels for rasterizer (more or less maps to the resulting font height).
    int             OversampleH;            // 3        // Rasterize at higher quality for sub-pixel positioning. Note the difference between 2 and 3 is minimal so you can reduce this to 2 to save memory. Read https://github.com/nothings/stb/blob/master/tests/oversample/README.md for details.
    int             OversampleV;            // 1        // Rasterize at higher quality for sub-pixel positioning. This is not really useful as we don't use sub-pixel positions on the Y axis.
    bool            PixelSnapH;             // false    // Align every glyph to pixel boundary. Useful e.g. if you are merging a non-pixel aligned font with the default font. If enabled, you can set OversampleH/V to 1.
    ImVec2          GlyphExtraSpacing;      // 0, 0     // Extra spacing (in pixels) between glyphs. Only X axis is supported for now.
    ImVec2          GlyphOffset;            // 0, 0     // Offset all glyphs from this font input.
    const ImWchar*  GlyphRanges;            // NULL     // Pointer to a user-provided list of Unicode range (2 value per range, values are inclusive, zero-terminated list). THE ARRAY DATA NEEDS TO PERSIST AS LONG AS THE FONT IS ALIVE.
    float           GlyphMinAdvanceX;       // 0        // Minimum AdvanceX for glyphs, set Min to align font icons, set both Min/Max to enforce mono-space font
    float           GlyphMaxAdvanceX;       // FLT_MAX  // Maximum AdvanceX for glyphs
    bool            MergeMode;              // false    // Merge into previous ImFont, so you can combine multiple inputs font into one ImFont (e.g. ASCII font + icons + Japanese glyphs). You may want to use GlyphOffset.y when merge font of different heights.
    unsigned int    FontBuilderFlags;       // 0        // Settings for custom font builder. THIS IS BUILDER IMPLEMENTATION DEPENDENT. Leave as zero if unsure.
    float           RasterizerMultiply;     // 1.0f     // Brighten (>1.0f) or darken (<1.0f) font output. Brightening small fonts may be a good workaround to make them more readable.
    ImWchar         EllipsisChar;           // -1       // Explicitly specify unicode codepoint of ellipsis character. When fonts are being merged first specified ellipsis will be used.

    // [Internal]
    char            Name[40];               // Name (strictly to ease debugging)
    ImFont*         DstFont;

    IMGUI_API ImFontConfig();
};

 
Последнее редактирование:
  • Нравится
Реакции: chapo