Вопросы по Lua скриптингу

Общая тема для вопросов по разработке скриптов на языке программирования Lua, в частности под MoonLoader.
  • Задавая вопрос, убедитесь, что его нет в списке частых вопросов и что на него ещё не отвечали (воспользуйтесь поиском).
  • Поищите ответ в теме посвященной разработке Lua скриптов в MoonLoader
  • Отвечая, убедитесь, что ваш ответ корректен.
  • Старайтесь как можно точнее выразить мысль, а если проблема связана с кодом, то обязательно прикрепите его к сообщению, используя блок [code=lua]здесь мог бы быть ваш код[/code].
  • Если вопрос связан с MoonLoader-ом первым делом желательно поискать решение на wiki.

Частые вопросы

Как научиться писать скрипты? С чего начать?
Информация - Гайд - Всё о Lua скриптинге для MoonLoader(https://blast.hk/threads/22707/)
Как вывести текст на русском? Вместо русского текста у меня какие-то каракули.
Изменить кодировку файла скрипта на Windows-1251. В Atom: комбинация клавиш Ctrl+Shift+U, в Notepad++: меню Кодировки -> Кодировки -> Кириллица -> Windows-1251.
Как получить транспорт, в котором сидит игрок?
Lua:
local veh = storeCarCharIsInNoSave(PLAYER_PED)
Как получить свой id или id другого игрока?
Lua:
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(PLAYER_PED) -- получить свой ид
local _, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить ид другого игрока. ped - это хендл персонажа
Как проверить, что строка содержит какой-то текст?
Lua:
if string.find(str, 'текст', 1, true) then
-- строка str содержит "текст"
end
Как эмулировать нажатие игровой клавиши?
Lua:
local game_keys = require 'game.keys' -- где-нибудь в начале скрипта вне функции main

setGameKeyState(game_keys.player.FIREWEAPON, -1) -- будет сэмулировано нажатие клавиши атаки
Все иды клавиш находятся в файле moonloader/lib/game/keys.lua.
Подробнее о функции setGameKeyState здесь: lua - setgamekeystate | BlastHack — DEV_WIKI(https://www.blast.hk/wiki/lua:setgamekeystate)
Как получить id другого игрока, в которого целюсь я?
Lua:
local valid, ped = getCharPlayerIsTargeting(PLAYER_HANDLE) -- получить хендл персонажа, в которого целится игрок
if valid and doesCharExist(ped) then -- если цель есть и персонаж существует
  local result, id = sampGetPlayerIdByCharHandle(ped) -- получить samp-ид игрока по хендлу персонажа
  if result then -- проверить, прошло ли получение ида успешно
    -- здесь любые действия с полученным идом игрока
  end
end
Как зарегистрировать команду чата SAMP?
Lua:
-- До бесконечного цикла/задержки
sampRegisterChatCommand("mycommand", function (param)
     -- param будет содержать весь текст введенный после команды, чтобы разделить его на аргументы используйте string.match()
    sampAddChatMessage("MyCMD", -1)
end)
Крашит игру при вызове sampSendChat. Как это исправить?
Это происходит из-за бага в SAMPFUNCS, когда производится попытка отправки пакета определенными функциями изнутри события исходящих RPC и пакетов. Исправления для этого бага нет, но есть способ не провоцировать его. Вызов sampSendChat изнутри обработчика исходящих RPC/пакетов нужно обернуть в скриптовый поток с нулевой задержкой:
Lua:
function onSendRpc(id)
  -- крашит:
  -- sampSendChat('Send RPC: ' .. id)

  -- норм:
  lua_thread.create(function()
    wait(0)
    sampSendChat('Send RPC: ' .. id)
  end)
end
 
Последнее редактирование:

copypaste_scripter

Известный
1,431
290
1701582579720.png

как хукнуть такой
 

monolith04

Известный
73
6
Привет, проблема вот в чём, я сделал колонки в окне. Но мне нужно чтобы после красной горизонтальной линии они заканчивались, то есть чтобы последующие элементы под сепаратором не входили в колонки. Как это сделать?
1701599636198.png
 

Andrinall

Известный
704
527
Привет, проблема вот в чём, я сделал колонки в окне. Но мне нужно чтобы после красной горизонтальной линии они заканчивались, то есть чтобы последующие элементы под сепаратором не входили в колонки. Как это сделать?
Посмотреть вложение 223221
На сколько я помню, надо второй раз вызвать imgui.Columns, чтобы закрыть это дело.
 
  • Нравится
Реакции: monolith04

Fomikus

Ассаламу алейкум всем достойным
Проверенный
475
350
Очень хочется из под луа вот такое вызывать (DoPathSearch), было бы славно, ffi не шарю, но это моя мечта помогите пожалуйста!0)в
WI7xXZW.png
 
  • Нравится
Реакции: Maxim25012

Andrinall

Известный
704
527
Исполнено!
(p.s. возможно будет течь по памяти, я не прям на все сто уверен в надёжности этого кода, но он работает)
(p.s.s спасибо за интересный опыт, я уж заскучать на бх успел)

upd: переделал структуру сообщения и немного говна убрал + добавил второй вариант функи, с именами полей из оригинальной структуры из plugin sdk

Lua:
local ffi = require 'ffi'
local Vector = require 'vector3d'
ffi.cdef[[
struct CVector { float x, y, z; };
struct CompressedVector { int16_t x, y, z; };
struct CNodeAddress
{
    uint16_t m_wAreaId;
    uint16_t m_wNodeId;
} __attribute__((packed));

struct CPathNode {
    void *ptr;
    void *ptr2;
    struct CompressedVector m_vecPosn;
    uint16_t m_nSearchList; //!< search list id
    int16_t m_nBaseLinkId;
    int16_t m_nAreaId;
    int16_t m_nNodeId;
    uint8_t m_nPathWidth;
    uint8_t m_nFloodFill;
 
    uint8_t m_nNumLinks : 4;
    uint8_t m_nTrafficLevel : 2;
    uint8_t m_bRoadBlocks : 1;
    uint8_t m_bWaterNode : 1;

    uint8_t m_bEmergencyVehiclesOnly : 1;
    uint8_t unk1 : 1;   //!< not used in paths data files
    uint8_t m_bDontWander : 1;
    uint8_t unk2 : 1;   //!< not used in paths data files
    uint8_t m_bNotHighway : 1;
    uint8_t m_bHighway : 1;
    uint8_t unk3 : 1;  //!< not used in paths data files
    uint8_t unk4 : 1;  //!< not used in paths data files

    uint8_t m_nSpawnProbability : 4;
    uint8_t m_nBehaviourType : 4; //!< 1 - roadblock, 2 - parking node
};

struct CForbiddenArea {
    float m_fX1;
    float m_fX2;
    float m_fY1;
    float m_fY2;
    float m_fZ1;
    float m_fZ2;
    bool m_bEnable;
    uint8_t m_nType;

    int8_t _pad1A[2];
};

struct CPathFind {
    struct CNodeAddress info;
    struct CPathNode* m_apNodesSearchLists[512];
    struct CPathNode* m_pPathNodes[72];
    struct CCarPathLink* m_pNaviNodes[72];
    struct CNodeAddress* m_pNodeLinks[72];
    uint8_t* m_pLinkLengths[72];
    struct CPathIntersectionInfo* m_pPathIntersections[72];
    struct CCarPathLinkAddress* m_pNaviLinks[64];
    void* field_EA4[64];
    uint32_t m_dwNumNodes[72];
    uint32_t m_dwNumVehicleNodes[72];
    uint32_t m_dwNumPedNodes[72];
    uint32_t m_dwNumCarPathLinks[72];
    uint32_t m_dwNumAddresses[72];
    int field_1544[2048];
    uint32_t m_dwTotalNumNodesInSearchList;
    struct CNodeAddress char3548[8];
    uint32_t m_dwNumForbiddenAreas;
    struct CForbiddenArea m_aForbiddenAreas[64];
    bool m_bForbiddenForScriptedCarsEnabled;
    int8_t _padding[3];
    float m_fForbiddenForScrCarsX1;
    float m_fForbiddenForScrCarsX2;
    float m_fForbiddenForScrCarsY1;
    float m_fForbiddenForScrCarsY2;
};
]]
C_doPathSearch = ffi.cast("void(__thiscall*)(struct CPathFind*, uint8_t, struct CVector, struct CNodeAddress, struct CVector, struct CNodeAddress*, int16_t*, int, float*, float, struct CNodeAddress*, float, bool, struct CNodeAddress, bool, bool)", 0x4515D0)
C_getPathNode = ffi.cast("struct CPathNode*(__thiscall*)(struct CPathFind*, struct CNodeAddress)", 0x420AC0)
Lua:
---@pathType          : uint8_t ( lua number ) | required
---@origin            : vector3d | required
---@target            : vector3d | required
---@maxNodesToFind    : int32_t ( lua number ) | optional ( default: 2000 )
---@maxSearchDistance : float ( lua number ) | optional ( default: 9999999 )
---@oneSideOnly       : bool | optional ( default: true )
---@forbiddenNodeAddr : ffi-struct CNodeAddress | optional ( default: empty struct )
---@includeNodesWithoutLinks : bool | optional ( default: false )
---@waterPath         : bool | optional ( default: false )
function doPathSearch(pathType, origin, target, maxNodesToFind, maxSearchDistance, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr, includeNodesWithoutLinks, waterPath)
    local this = ffi.cast("struct CPathFind**", 0x40CA27)[0]
    local dummy = ffi.new("struct CNodeAddress")
    local origin_ = ffi.new("struct CVector")
    origin_.x = origin and origin.x or 0.0
    origin_.y = origin and origin.y or 0.0
    origin_.z = orinig and origin.z or 0.0
    local originAddr = dummy
    local target_ = ffi.new("struct CVector")
    target_.x = target and target.x or 0.0
    target_.y = target and target.y or 0.0
    target_.z = target and target.z or 0.0
    maxNodesToFind = maxNodesToFind or 2000
    local pResultNodes = ffi.new("struct CNodeAddress[" .. tostring(maxNodesToFind) .. "]")
    local pNodesCount = ffi.new("int16_t[1]")
    local pDistance = ffi.new("float[1]")
    maxSearchDistance = maxSearchDistance or 9999999
    local targetAddr = dummy
    oneSideOnly = oneSideOnly or true
    forbiddenNodeAddr = forbiddenNodeAddr or dummy
    includeNodesWithoutLinks = includeNodesWithoutLinks or false
    waterPath = waterPath or false

    C_doPathSearch(this, pathType,
        origin_, originAddr, target_,
        pResultNodes, pNodesCount, maxNodesToFind,
        pDistance, maxSearchDistance, targetAddr,
        999999.0, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr,
        includeNodesWithoutLinks, waterPath)

    local result = {}
    result['pathDistance'] = pDistance[0]
    result['nodes'] = {}
    for i = 0, pNodesCount[0]-1 do
        local node = C_getPathNode(this, pResultNodes[i])
        table.insert(result['nodes'], i+1, {
            position     = Vector(node.m_vecPosn.x / 8, node.m_vecPosn.y / 8, node.m_vecPosn.z / 8),
            searchListId = node.m_nSearchList,
            baseLinkId   = node.m_nBaseLinkId,
            areaId       = node.m_nAreaId,
            nodeId       = node.m_nNodeId,
            pathWidth    = node.m_nPathWidth,
            floodFill    = node.m_nFloodFill,
            data = {
                numLinks     = node.m_nNumLinks,
                trafficLevel = node.m_nTrafficLevel,
                roadBlocks   = node.m_bRoadBlocks,
                isWaterNode  = node.m_bWaterNode,
                emergencyVehiclesOnly = node.m_bEmergencyVehiclesOnly,
                isDontWander = node.m_bDontWander,
                isNotHighway = node.m_bNotHighway,
                isHighWay    = node.m_bHighway,
                spawnProbability = node.m_nSpawnProbability,
                behaviorType = node.m_nBehaviourType
            }
        })
    end
  
    return #result.nodes > 0, result
end
Lua:
---@pathType          : uint8_t ( lua number ) | required
---@origin            : vector3d | required
---@target            : vector3d | required
---@maxNodesToFind    : int32_t ( lua number ) | optional ( default: 2000 )
---@maxSearchDistance : float ( lua number ) | optional ( default: 9999999 )
---@oneSideOnly       : bool | optional ( default: true )
---@forbiddenNodeAddr : ffi-struct CNodeAddress | optional ( default: empty struct )
---@includeNodesWithoutLinks : bool | optional ( default: false )
---@waterPath         : bool | optional ( default: false )
function doPathSearch(pathType, origin, target, maxNodesToFind, maxSearchDistance, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr, includeNodesWithoutLinks, waterPath)
    local this = ffi.cast("struct CPathFind**", 0x40CA27)[0]
    local dummy = ffi.new("struct CNodeAddress")
    local origin_ = ffi.new("struct CVector")
    origin_.x = origin and origin.x or 0.0
    origin_.y = origin and origin.y or 0.0
    origin_.z = orinig and origin.z or 0.0
    local originAddr = dummy
    local target_ = ffi.new("struct CVector")
    target_.x = target and target.x or 0.0
    target_.y = target and target.y or 0.0
    target_.z = target and target.z or 0.0
    maxNodesToFind = maxNodesToFind or 2000
    local pResultNodes = ffi.new("struct CNodeAddress[" .. tostring(maxNodesToFind) .. "]")
    local pNodesCount = ffi.new("int16_t[1]")
    local pDistance = ffi.new("float[1]")
    maxSearchDistance = maxSearchDistance or 9999999
    local targetAddr = dummy
    oneSideOnly = oneSideOnly or true
    forbiddenNodeAddr = forbiddenNodeAddr or dummy
    includeNodesWithoutLinks = includeNodesWithoutLinks or false
    waterPath = waterPath or false

    C_doPathSearch(this, pathType,
        origin_, originAddr, target_,
        pResultNodes, pNodesCount, maxNodesToFind,
        pDistance, maxSearchDistance, targetAddr,
        999999.0, oneSideOnly, forbiddenNodeAddr,
        includeNodesWithoutLinks, waterPath)

    local result = {}
    for i = 0, pNodesCount[0]-1 do
        table.insert(result, C_getPathNode(this, pResultNodes[i]))
    end
  
    return #result > 0, result, pDistance[0]
end
Lua:
function main()
    if not isSampLoaded() or not isSampfuncsLoaded() then return end
    repeat wait(100) until isSampAvailable()

    while true do wait(0)
        if sampIsLocalPlayerSpawned() and testCheat("path") then
            local exist, x, y, z = getTargetBlipCoordinates()
            local result, path = doPathSearch(0, Vector(getCharCoordinates(PLAYER_PED)), Vector(x, y, z))
            print(result, path)
            if result then
                print("pathDistance =", path.pathDistance)
                for i, v in ipairs(path.nodes) do
                    print(("NODE[%d] { areaId: %d, nodeId: %d, position: { %.2f, %.2f, %.2f } }"):format(i, v.areaId, v.nodeId, v.position.x, v.position.y, v.position.z))
                end
            end
        end
    end
end
Lua:
function main()
    if not isSampLoaded() or not isSampfuncsLoaded() then return end
    repeat wait(100) until isSampAvailable()

    while true do wait(0)
        if sampIsLocalPlayerSpawned() and testCheat("path") then
            local exist, x, y, z = getTargetBlipCoordinates()
            local result, path, distance = doPathSearch(0, Vector(getCharCoordinates(PLAYER_PED)), Vector(x, y, z))
            if result then
                print("pathDistance =", distance)
                for i, v in ipairs(path) do
                    print(("NODE[%d] { areaId: %d, nodeId: %d, position: { %.2f, %.2f, %.2f } }"):format(i, v.m_nAreaId, v.m_nNodeId, v.m_vecPosn.x / 8, v.m_vecPosn.y / 8, v.m_vecPosn.z / 8))
                end
            end
        end
    end
end
изображение_2023-12-03_151444288.png
 
Последнее редактирование:

tsunamiqq

Участник
433
17
Об этом знаю, я таким образом и получил "cogs_data", мне нужно что-бы при использовании функции MainButton в окне, я мог выбрать любую картинку, я попробовал так сделать, но не получилось(код кидал в прошлом сообщении)
 

CaJlaT

07.11.2024 14:55
Модератор
2,857
2,721
Об этом знаю, я таким образом и получил "cogs_data", мне нужно что-бы при использовании функции MainButton в окне, я мог выбрать любую картинку, я попробовал так сделать, но не получилось(код кидал в прошлом сообщении)
C++:
_Bool                igImageButton(ImTextureID user_texture_id,const ImVec2 size,const ImVec2 uv0,const ImVec2 uv1,int frame_padding,const ImVec4 bg_col,const ImVec4 tint_col);
Lua:
imgui.ImageButton(ImTextureID, size, uv0, uv1, frame_padding, bg_col, tint_col);
 
  • Нравится
  • Клоун
Реакции: Fott и Andrinall

aboutletter

Новичок
1
0
Кто может подсказать, как получить свой же id, для ввода в чат, к примеру "/id 451"? LUA
 

Artur158947

Известный
10
0
Помогите пожалуйста!

Screenshot_32.png


Ошибка в коде:
[19:53:52.104952] (error)    mward.lua: ...\Arizona Games Launcher\bin\arizona\moonloader\mward.lua:65: attempt to index global 're' (a nil value)
stack traceback:
    ...\Arizona Games Launcher\bin\arizona\moonloader\mward.lua:65: in function 'callback'
    ...Launcher\bin\arizona\moonloader\lib\samp\events\core.lua:79: in function <...Launcher\bin\arizona\moonloader\lib\samp\events\core.lua:53>
[19:53:52.114285] (error)    mward.lua: Script died due to an error. (81356104)

Пробовал даже делать local flip, но все равно получаю данную ошибку.
 

YarikVL

Известный
Проверенный
4,721
1,807
Помогите пожалуйста!

Посмотреть вложение 223277

Ошибка в коде:
[19:53:52.104952] (error)    mward.lua: ...\Arizona Games Launcher\bin\arizona\moonloader\mward.lua:65: attempt to index global 're' (a nil value)
stack traceback:
    ...\Arizona Games Launcher\bin\arizona\moonloader\mward.lua:65: in function 'callback'
    ...Launcher\bin\arizona\moonloader\lib\samp\events\core.lua:79: in function <...Launcher\bin\arizona\moonloader\lib\samp\events\core.lua:53>
[19:53:52.114285] (error)    mward.lua: Script died due to an error. (81356104)

Пробовал даже делать local flip, но все равно получаю данную ошибку.
Так то что вытаскиваешь возьми в скобки
re = text:match("Администратор (.+) начал следить за %w+_%w+")
 
  • Нравится
Реакции: Artur158947 и MLycoris

Sasha_Vormi

Новичок
2
0
Привет, помогите по скриптингу, нужно создать окошечко (imgui) в котором єсть конопка при нажатеи кнопки в чят будет писать некоторий текст
 

Oleg1337228

Участник
421
20
Может пожалуйста кто-то переделать с кнопки, на комманду например: /atune пробовал сам но не получилось.
 

Вложения

  • anti-kovsh.lua
    880 байт · Просмотры: 2
  • Bug
Реакции: Hinаta
D

deleted-user-139653

Гость
Может пожалуйста кто-то переделать с кнопки, на комманду например: /atune пробовал сам но не получилось.
Lua:
-- SHIFT 16
-- ALT 18
-- CTRL 17
local keyToPress = 16
local tableObjects = {}

function main()
    while not isSampAvailable() do wait(0) end

    sampRegisterChatCommand("atune",function()
        on = not on
    end)
    
    while true do wait(0)
        if on then
            local objects = getAllObjects()
            for _, object in pairs(objects) do
                if doesObjectExist(object) and isObjectAttached(object) then
                    if not checkObject(object) then
                        setObjectCollision(object, false)
                        table.insert(tableObjects, object)
                    end
                end
            end
        elseif #tableObjects ~= 0 then
            for i = 1, #tableObjects do
                if doesObjectExist(tableObjects[1]) then
                    setObjectCollision(tableObjects[1], true)
                end
                table.remove(tableObjects, 1)
            end
        end
    end
end

function checkObject(object)
    for _, object2 in pairs(tableObjects) do
        if object2 == object then
            return true
        end
    end
    return false
end
 
  • Нравится
Реакции: Oleg1337228