kawa operand
перерывпятьминут
- 602
- 333
Обратите внимание, пользователь заблокирован на форуме. Не рекомендуется проводить сделки.
val = 5
вообще какой то бред делаешь.Как вернуть значение из потока?
Например:
Должно вывести в консоль 5, но выводит 2.C++:void getText(int *&val) { *val = 5; } void main() { int val = 2; DeleteObject(CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)getText, &val, 0, 0)); printf("%d\n", val); }
stTextureInfo - это структура внутри SF, который я не использую в своем проекте.. Есть вариант без него показать картинку через ImGui::Image из папки гта?Конечно переменная texture должна быть иницилизированнаяC++:stTextureInfo *texture; ImGui::Image((void *)texture->pTexture, ImVec2(40, 40));
IDirect3DTexture9stTextureInfo - это структура внутри SF, который я не использую в своем проекте.. Есть вариант без него показать картинку через ImGui::Image из папки гта?
Поток может выполнится и после printf'а. И передаешь ссылку неправильно. И хер пойми зачем какой то DeleteObject юзаешь.Как вернуть значение из потока?
Например:
Должно вывести в консоль 5, но выводит 2.C++:void getText(int *&val) { *val = 5; } void main() { int val = 2; DeleteObject(CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)getText, &val, 0, 0)); printf("%d\n", val); }
И что можно понять по твоей строчке?При выгрузке из игры dll, из за pSAMP крашит, как правильно выгрузить?C++:pSAMP = new gg(GetModuleHandleA("samp.dll"));
Из твоей немногословности могу посоветовать только delete pSAMP в DLL_PROCESS_DETACHgg *pSAMP = new gg(GetModuleHandleA("samp.dll"));;
мой хак в формате dll, gg - класс со структурами.
я хочу его выгрузить по нажатию клавиши
как получить ид машины на которой стоишь?
пытался в исходящем ID_PLAYER_SYNC хукнуть sSurfingVehicleID, но там всегда значение равно нулю.
Криво рисуешь мб.При рендере (directX) двух и больше картинок начинает зависать игра.. Как можно этого избежать, если мне нужно будет одновременно рендерить 3+ штук?
Пытался весь код из ф-ции Present перекинуть в отдельную, создаваемую потоком -- в игре ни одна не рендерится..
Так вообще нельзя делать, все рендерится только между BeginScene и EndScene.Пытался весь код из ф-ции Present перекинуть в отдельную, создаваемую потоком -- в игре ни одна не рендерится..
Плюсую ответ книги. Ты делаешь что-то не так. У меня каждый asi плагин рисует минимум по 5 изображений и нормПри рендере (directX) двух и больше картинок начинает зависать игра.. Как можно этого избежать, если мне нужно будет одновременно рендерить 3+ штук?
Пытался весь код из ф-ции Present перекинуть в отдельную, создаваемую потоком -- в игре ни одна не рендерится..
Тогда если не секрет, как именно рисуется изображение через сам SF? Через другой поток, или в основном -- перед вызовом EndScene() ?Плюсую ответ книги. Ты делаешь что-то не так. У меня каждый asi плагин рисует минимум по 5 изображений и норм
Инициализируй текстуру в конструкторе и рисуй в PresentТогда если не секрет, как именно рисуется изображение через сам SF? Через другой поток, или в основном -- перед вызовом EndScene() ?
Вот как раз по такому примеру, как вот тут: SA-MP-Plus/CD3D9DeviceProxy.cpp at master · Hual/SA-MP-Plus · GitHub(https://github.com/Hual/SA-MP-Plus/blob/master/Client/Proxy/CD3D9DeviceProxy.cpp#L222)
... нужно делать, чтобы не лагала игра при рендере нескольких изображений? :scratch:
(Интересует где именно нужно инициализировать текстуру, и где рисовать. Инициализировать нужно же каждый раз, и после рисовать, так?)
Главное ответьте пожалуйста насчёт ссылки выше -- там правильная реализация рендера, как говорили выше, или не совсем?
Заранее спасибо) :drink: