Гайд mimgui — Dear ImGui for MoonLoader

Добро пожаловать в гайд по mimgui.
mimgui — это новая графическая библиотека, написанная в результате устаревания предыдущей графической библиотеки Moon ImGui, использующей Dear ImGui v.1.52; использующая в своей основе свежий релиз Dear ImGui v.1.72. Новая библиотека включает в себя все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному.

Содержание:


GitHub ImGui:
GitHub mimgui:

Скачать mimgui
Установка: переместить папку mimgui из архива в папку «*Корневая папка с игрой*/moonloader/lib»



Основная информация
В mimgui используется относительно последняя версия ImGui (1.72): на момент написания статьи последняя его версия — 1.79.
Изначально написание этой статьи планировалось после выхода предстоящей версии MoonLoader, в которой должен был быть менеджер зависимостей, и сама библиотека должна была поставляться с помощью функционала МЗ, однако её релиз был отложен на неопределенный срок. В качестве основы используется LuaJit ImGui , который, в свою очередь, в качестве основы использует cimgui.

mimgui разрабатывался с декабря 2018 года, однако, широкую популярность он получил только в июле-августе 2019 года, как раз
в период выхода первой beta-версии MoonLoader 027.

Примеры использования mimgui можно увидеть в самом репозитории, но несмотря на это, в этой теме также отдельно будут добавлены примеры использования.




Примеры использования
Давайте напишем примитивный скрипт с использованием mimgui.

Lua:
local imgui = require 'mimgui' -- Подключаем саму библиотеку

local newFrame = imgui.OnFrame( --[[Сама функция создания фрейма, их может быть сколько вашей душе угодно.
                                    Обратите внимание, что в mimgui рекомендуется создавать отдельный
                                    фрейм для каждого окна, однако это не является обязательным.]]
    function() return true end, -- Определяет, выполняется/отображается ли текущий фрейм.
    function(player)            --[[Сама область, в которой уже будем рисовать элементы.
                                    В функцию в качестве первой переменной передаются список функций
                                    для взаимодействия с локальным игроком и рядом нескольких возможностей.]]
        imgui.Begin("Main Window")  -- Создаём новое окно с заголовком 'Main Window'
        imgui.Text("Hello")         -- Добавляем туда текст 'Hello'
        imgui.End()                 -- Объявляем конец данного окна
    end
)

function main()
    wait(-1)
end

Результат:

Screenshot_1.png


Само собой, это не все возможности ImGui, поэтому немного преобразим наш скрипт: добавим размер, позицию по умолчанию и клавишу активации для показа окна.


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local vkeys = require 'vkeys'       --[[Библиотека со списком индексов клавиш и функциями для
                                        взаимодействия с ними.]]

local wm = require 'windows.message'    -- Список событий для окна игры

local new = imgui.new               --[[Создаём короткий псевдоним для функции,
                                        создающего буфера для различных функций ImGui]]
local renderWindow = new.bool(--[[true/false, по умолч. false]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5)) -- Укажем положение окна по центру и выставим оффсет 0.5, чтобы рендер шёл от середины окна
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver) -- Укажем размер
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam) -- Сама функция, в которой будем обрабатывать горячие клавиши. Обратите внимание, что данный способ является наиболее верным в плане оптимизации.
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then -- Если клавиша нажата
            if wparam == vkeys.VK_X then -- И если это клавиша X
                renderWindow[0] = not renderWindow[0] -- Переключаем состояние рендера
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_2.png


Но, ведь ничего не изменилось: размер тот же, положение то же самое: в левом верхнем углу, почему?
Дело в том, что mimgui умеет сохранять данные окон по их индексу. Индексы окон — это их заголовки, поэтому заголовки также следует делать уникальными.
Если вам необходимы одинаковые названия окон, то достаточно после названия окна добавить ##уникальное_значение, не беспокойтесь, он не будет виден. Обратите внимание, что это следует делать во всех случаях: InputText(Multiline), InputInt, Button и так далее; абсолютно во всех, иначе работать у вас будет только первая кнопка/инпут.

Хорошо, с индексом разобрались, возможно, вам понадобится убрать автоматическое запоминание, давайте выключим:


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local vkeys = require 'vkeys'

local wm = require 'windows.message'
local new = imgui.new

local renderWindow = new.bool()
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()   --[[Функция, вызывающаяся один раз за период жизни скрипта.
                                    Обратите внимание, что пока никакое ImGui окно ни разу не показывалось,
                                    функция не вызовется и это может вызвать ошибки об отсутствии
                                    каких-либо переменных, если вы их здесь объявили.
                                    Поэтому, здесь следует просто изменять значения по умолчанию, например:
                                    цвет элементов, "сохранять ли настройки и в какой файл"
                                    Либо подгружать картинки, необходимые для показа окнам ImGui
                                    Если вы за пределами ImGui попытаетесь подгрузить картинку, вы поймаете ошибку.]]

    -- Выключаем сохранение. По умолчанию: moonloader/config/mimgui/%scriptfilename%.ini
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Теперь окно увеличилось, отображается по центру и его можно скрыть:
Screenshot_3.png


Давайте теперь напишем что-то на русском языке:
Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local ffi = require 'ffi' -- Подключаем библиотеку ffi для использования возможностей Си (C)
local vkeys = require 'vkeys'

local wm = require 'windows.message'
local new, str, sizeof = imgui.new, ffi.string, ffi.sizeof

local renderWindow = new.bool()
local inputField = new.char[256 --[[Указываем размер]]](--[[Здесь можно указать какой-либо текст]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        if imgui.InputText("Привет", inputField, sizeof(inputField)) then
            -- Первое: уникальное название инпута, второе: само поле, третье: максимальная длина текста/размер инпута.
            print(str(inputField)) -- Читаем значение инпута через функцию str
        end
        if imgui.Button("Очистить поле") then
            imgui.StrCopy(inputField, '') -- Можно вписать какое-либо значение в инпут, при желании.
        end
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_4.png


Мы видим здесь каракули и вопросительные знаки, почему это происходит?

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader 025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает, как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251 (конкретно для данного примера)
Если в вашем скрипте имеется огромный код с использованием ImGui и мало взаимодействия с функциями MoonLoader'a либо SAMPFUNCS'a, то вы при желании можете сохранить ваш скрипт в UTF-8 и вам не придётся проделывать все эти операции.


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local ffi = require 'ffi'
local vkeys = require 'vkeys'
local encoding = require 'encoding' --[[Подключаем библиотеку для чтения/записи данных с кодировкой,
                                        отличающейся от кодировки нашего скрипта.]]

encoding.default = 'CP1251'         --[[Указываем кодировку по умолчанию. Обратите внимание,
                                        что она должна совпадать с кодировкой вашего скрипта.]]
local u8 = encoding.UTF8            -- И создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local wm = require 'windows.message'
local new, str, sizeof = imgui.new, ffi.string, ffi.sizeof

local renderWindow, freezePlayer, removeCursor = new.bool(), new.bool(), new.bool()
local inputField = new.char[256](--[[Здесь также следует кодировать информацию!]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(220, 200), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        if imgui.InputText(u8"Привет", inputField, sizeof(inputField)) then
            -- Кодируем название инпута
            print(u8:decode(str(inputField))) -- Декодируем в Windows-1251
        end
        if imgui.Button(u8"Очистить поле") then -- Кодируем название кнопки
            imgui.StrCopy(inputField, '')
        end
        if imgui.Checkbox(u8'Заморозить игрока', freezePlayer) then -- Кодируем название кнопки
            player.LockPlayer = freezePlayer[0]
        end
        if imgui.Checkbox(u8'Скрыть курсор', removeCursor) then -- Кодируем название кнопки
            player.HideCursor = removeCursor[0]
        end
        if player.HideCursor then
            imgui.Text(u8'Курсор скрыт') -- Кодируем выводимый текст
        end
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_5.png


В примерах не было затронуто наличие "префрейма" (BeforeFrame), применение его и остальных возможностей вы можете увидеть в репозитории по ссылке:




Главные различия между ImGui C++ API и mimgui Lua API

ОписаниеВ C++ ImGuiВ Lua mimgui
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулем​
ImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text")
imgui.ImVec2(0.1, 2.3)
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBar | ImGuiWindowFlags_NoResizeimgui.WindowFlags.NoTitleBar + imgui.WindowFlags.NoResize
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через ffistatic bool win = false;
ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.new.bool(false)
imgui.Begin("window", win)
win[0] = false
Использование функций InputText и InputTextMultilinechar buf[256];
ImGui::InputText('input', buf, IM_ARRAYSIZE(buf))
local buf = imgui.new.char[256]()
imgui.InputText('input', buf, ffi.sizeof(buf))
Динамические массивы в виде массива указателей следует объявлять через fficonst char* items[] = {"1", "2", "3"};
ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)
local itemsList = {"1", "2", "3"}
local current = imgui.new.int(0)
local items = imgui.new['const char*'][#itemsList](itemsList)
imgui.ListBoxStr_arr("list", current, items, #itemsList)


Главные различия между MoonImGui и mimgui
Для взаимодействия с ImGui теперь используется встроенная в LuaJIT библиотека ffi, а не самописные функции. Поэтому, получается так, что когда мы пишем код, мы "пишем код" на С++. Поэтому, добавленные в MoonImGui типы: ImBool, ImBuffer, ImInt, ImFloat, ImCallback не требуются, и им на замену пришли встроенные и не встроенные в Си типы:

ТипИспользование в MoonImGuiИспользование в mimgui
Bool​
local bool = imgui.ImBool(true/false)​
local bool = imgui.new.bool(true/false)​
Int​
local int = imgui.ImInt(5)​
local int = imgui.new.int(5)​
Char​
local buffer = imgui.ImBuffer(128, "hello")​
local buffer = imgui.new.char[128]("hello")​
Float​
local float = imgui.ImFloat(5.12)​
local float = imgui.new.float(5.12)​
Callback​
local test = function(data) print("hey") return 0 end
local callback = imgui.ImCallback(test)​
local test = function(data) print("hey") return 0 end
local callback = ffi.cast('int (*)(ImGuiInputTextCallbackData* data)', test)​

Следует отметить, что получение исходных значений так же подверглось изменению. Если раньше исходное значение можно было получить через ключ v (buffer.v; int.v), то в mimgui они получаются с помощью нулевого индекса (int[0]; float[0]; bool[0]), а для типа Char значение необходимо получать через ffi.string (ffi.string(buffer)). Не нужно бояться внесёнными в API изменениям, они очень легко осваиваются и для ежедневного кодинга не нужно вникать в их работу.




Отличительные способности mimgui Lua
В разработке
 
Последнее редактирование модератором:

Winstаl

Известный
1,003
415
Update: Кажись исправил всё, но теперь при подгрузке картинок из памяти/файла в imgui.Image/drawList:AddImage для переменной картнки нужно указывать [0].
Качаем как всегда тут

Пример кода:
Lua:
local imgui = require 'upmimgui'

local WinState = imgui.new.bool(true)
local avapic = nil

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
    local imagePath = getWorkingDirectory() .. '\\resource\\1.jpg'
    if doesFileExist(imagePath) then
        avapic = imgui.CreateTextureFromFile(imagePath) -- Тут ничего не изменилось, как подгружали так и подгружаем
        print("Изображение загружено: " .. imagePath)
    else
        print("Ошибка: Файл " .. imagePath .. " не найден")
    end
  
end)

imgui.OnFrame(function() return WinState[0] end, function(player)
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(500, 500), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(245, 270), imgui.Cond.FirstUseEver)
    imgui.Begin('##Window', WinState)
  
    if avapic then
        imgui.Image(avapic[0], imgui.ImVec2(200, 200)) -- Объязательно указываем [0] возле переменной картинки
    else
        imgui.Text("Изображение не загружено")
    end
  
    imgui.End()
end)
Увы, все также. С твоим кодом, и открытым imgui окном игра может продержаться не больше 30 секунд, после чего вылет.
 
  • Нравится
Реакции: ik0nka

ARMOR

Я креветка
Модератор
5,067
7,378
Увы, все также. С твоим кодом, и открытым imgui окном игра может продержаться не больше 30 секунд, после чего вылет.
Очень странно, у меня краш не происходит. Что по краш логу? Желательно с плагином CrashInfo
 

RaMero

Известный
446
134
Увы, все также. С твоим кодом, и открытым imgui окном игра может продержаться не больше 30 секунд, после чего вылет.
У меня всё норм, может не заменил либу?

У меня всё норм, может не заменил либу?
А не, всё равно бывает черный экран после разворачивания, пока не могу понять почему.
(после краша скрипта, сворачивании и разворачивании окна игры (без перезагрузки скрипта)
 
Последнее редактирование:
  • Вау
Реакции: ARMOR

Winstаl

Известный
1,003
415
Очень странно, у меня краш не происходит. Что по краш логу? Желательно с плагином CrashInfo
Версия обновленная, иногда вместо текстуры подгружается рандомная текстура из гташки, то есть вместо картинки может быть например текстура педа, в такие моменты не крашит. Вообще странная херь. Возможно из-за Vulkan'a такая ерунда.
 

Вложения

  • CrashInfo.log
    16.7 KB · Просмотры: 5

Jefferson.!2.

Новичок
26
1
Я хочу сделать меню в своём скрипте, которое будет всегда отображаться и не использовать курсор. Проблема в том, что когда открываются другие меню из других скриптов, они начинают конфликтовать между собой, пытаясь показать или скрыть курсор. Есть ли какое-нибудь решение этой проблемы?


code:
imgui.OnFrame(function() return true and not isGamePaused() end, function()
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(500, 100), imgui.Cond.Always, imgui.ImVec2(1, 1))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(255, 90), imgui.Cond.Always)
    imgui.Begin('Window Two', show, imgui.WindowFlags.NoMove + imgui.WindowFlags.NoDecoration)

    imgui.End()
end).HideCursor = true
 

kyrtion

Известный
1,342
508
Я хочу сделать меню в своём скрипте, которое будет всегда отображаться и не использовать курсор. Проблема в том, что когда открываются другие меню из других скриптов, они начинают конфликтовать между собой, пытаясь показать или скрыть курсор. Есть ли какое-нибудь решение этой проблемы?


code:
imgui.OnFrame(function() return true and not isGamePaused() end, function()
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(500, 100), imgui.Cond.Always, imgui.ImVec2(1, 1))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(255, 90), imgui.Cond.Always)
    imgui.Begin('Window Two', show, imgui.WindowFlags.NoMove + imgui.WindowFlags.NoDecoration)

    imgui.End()
end).HideCursor = true
Думаю так:
code:
local second_show_window = imgui.new.bool()
local second_window = imgui.OnFrame(function() return true and not isGamePaused() end, function()
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(500, 100), imgui.Cond.Always, imgui.ImVec2(1, 1))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(255, 90), imgui.Cond.Always)
    imgui.Begin('Window Two', second_show_window, imgui.WindowFlags.NoMove + imgui.WindowFlags.NoDecoration)
    imgui.Text('Hello world!')
    imgui.Text('Window: Second')
    imgui.End()
end)
second_window.HideCursor = true -- используется один раз
 

Jefferson.!2.

Новичок
26
1
Думаю так:
code:
local second_show_window = imgui.new.bool()
local second_window = imgui.OnFrame(function() return true and not isGamePaused() end, function()
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(500, 100), imgui.Cond.Always, imgui.ImVec2(1, 1))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(255, 90), imgui.Cond.Always)
    imgui.Begin('Window Two', second_show_window, imgui.WindowFlags.NoMove + imgui.WindowFlags.NoDecoration)
    imgui.Text('Hello world!')
    imgui.Text('Window: Second')
    imgui.End()
end)
second_window.HideCursor = true -- используется один раз
Не сработало. Это работает для другого окна в том же скрипте, но когда я открываю окно из другого скрипта, курсор не появляется, а иногда мигает.
 

Орк

Известный
409
348
Решил добавить поддержку новой версии Dear ImGui для mimgui, с 1.7.1 на 1.91.9b.

После 6 часов пыхтения над ним, у меня всё же получилось это сделать, возможно я сделал это коряво, потому что пришлось отказаться от ImVector структур, но это не так страшно ( наверное ).

Для работы замените всё файлы в папку lib/mimgui.

Update: Исправил типы данных которые были 64 битными. Теперь подгрузка картинок должна работать нормально

Посмотреть вложение 268526
Посмотреть вложение 268571
Это стабильная версия? Уже можно спокойно использовать? Может отдельную тему го?
 

Hatiko

Известный
Проверенный
1,533
646
Это стабильная версия? Уже можно спокойно использовать? Может отдельную тему го?
Все нормальные люди давно перешли на mimgui стандарт, работает без нареканий уже несколько лет. Это и есть отдельная тема под mimgui.
 

RaMero

Известный
446
134
Это стабильная версия? Уже можно спокойно использовать? Может отдельную тему го?
Вроде остался баг с черным экраном, поэтому пока что использую mimgui

Все нормальные люди давно перешли на mimgui стандарт, работает без нареканий уже несколько лет. Это и есть отдельная тема под mimgui.
Это новая версия - 1.91.9b, уже не mimgui, а UPmimgui)

Хотя на текущий момент уже есть

imgui v1.92.5​

неплохо было бы портировать @ARMOR ❤️
 
Последнее редактирование: