нет. Классы в С++, можешь загуглить. Можешь писать например так "SF->" и тебе будут предлагаться варианты. Дальше сам думай что тебе нужно .В SAMPFUNCS API "классы" что-то типа опкодов в cleo, да? Так вот, как можно узнать эти "опкоды"? То есть я захожу в класс CGAME, и там мне надо найти какой нибуть опкод (Типа is_key_pressed и.т.д). Как их найти?
неправильно прост сделал. SF->getSAMP()->Ну вот например: SF->getSAMP->
А как дальше узнать что писать?
Ну вот например: SF->getSAMP->
А как дальше узнать что писать?
int a; // объявление переменной a целого типа.
float b; // объявление переменной b типа данных с плавающей запятой.
double c = 14.2; // инициализация переменной типа double.
char d = 's'; // инициализация переменной типа char.
bool k = true; // инициализация логической переменной k.
Кстати, не подскажешь, как записать хендл персонажа в переменную. Да и вообще записать в переменную что-либо?
int handle = SF->getSAMP()->getPlayers()->GetActorHandleFromSAMPPlayerID(id);
Из ID получаем хэндл и засовываем в переменную handleВ данном случае вместо id писать handle
Смотри, получаешь хэндлы обоих игроков, получаешь координаты одного из них и ставишь второго на эти координаты.Как телепортировать персонажа к другому игроку?
Искал в SF->getSAMP()->getPlayers(), getSamp, getCLEO, но так и не нашел.
А как поставить одного из них на координаты? Хендл получил, позицию получил.
void __stdcall utp(std::string param)
{
if (param.empty()) return;
int i = std::stoi(param);
actor_info *acter = SF->getGame()->actorInfoGet(-1, 0x01);
acter->base.matrix[4 * 3] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->fOnFootPos[0];
acter->base.matrix[4 * 3 + 1] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->fOnFootPos[1];
acter->base.matrix[4 * 3 + 2] = SF->getSAMP()->getPlayers()->pRemotePlayer[i]->pPlayerData->fOnFootPos[2];
}
Значит чёт не так делаешь. Сам по этим урокам начинал)Как при запуске игры нарисовать текст (render)? Я перед mainloop вставлял эту функцию рисования (Как на blasthack wiki в туториалах) и чёт не рисуется ничего.
Чёт не так значит.C++:bool CALLBACK Present(CONST RECT *pSourceRect, CONST RECT *pDestRect, HWND hDestWindowOverride, CONST RGNDATA *pDirtyRegion) { if (SUCCEEDED(SF->getRender()->BeginRender())) { stFontInfo *pFont; SF->getRender()->registerD3DCallback(eDirect3DDeviceMethods::D3DMETHOD_PRESENT, Present); pFont = SF->getRender()->CreateNewFont("Tahoma", 12, FCR_BORDER); pFont->Print("10%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("20%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("30%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("40%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("50%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("60%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("70%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("80%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("90%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print("100%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); pFont->Print(" Loaded!", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false); SF->getRender()->EndRender(); }; return true; }; void CALLBACK mainloop() { и.т.д }
pFont = SF->getRender()->CreateNewFont("Tahoma", 12, FCR_BORDER);
stFontInfo *pFont;
bool CALLBACK Present(CONST RECT *pSourceRect, CONST RECT *pDestRect, HWND hDestWindowOverride, CONST RGNDATA *pDirtyRegion)
{
if (SUCCEEDED(SF->getRender()->BeginRender()))
{
pFont->Print("10%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("20%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("30%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("40%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("50%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("60%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("70%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("80%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("90%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print("100%", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
pFont->Print(" Loaded!", D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0), 500, 500, false);
SF->getRender()->EndRender();
};
return true;
};
SF->getRender()->registerD3DCallback(eDirect3DDeviceMethods::D3DMETHOD_PRESENT, Present);
pFont = SF->getRender()->CreateNewFont("Tahoma", 12, FCR_BORDER);