То есть с помощью этого менеджера можно создать один луа, в котором будут уже встроенные библиотеки и они не будут требоваться в папке moonloader\lib
Будут любые библиотеки, которые ты добавишь, и при этом они будут приоритетнее встроенных библиотек в moonloader/lib*
Не очень понимаю смысл этого менеджера. Это как сборка .exe в питоне (других яп)?
Если ты писал только под moonloader, то будет сложно понять.
Например,
https://github.com/chaposcripts/gta-sa-plants-vs-zombies написан с помощью moonly. Благодаря moonly, chapo смог разделить функционал мода между файлами (модулями). Во время разработки запускать его как обычный MoonLoader-скрипт, а при публикации на BlastHack, воспользоваться бандлером и объединить весь мод в один файл. Без moonly у него будет несколько путей:
1. Писать весь код мода в одном файле в папке moonloader, при этом в дереве файлов твоего редактора кода будут твои Moonloader-скрипты, ресурсы (шрифты, иконки и прочее говно)
2. Писать весь код мода в папке moonloader , но разделив его на отдельные файлы (moonloader/pvz/%файлы_мода%), при этом также в дереве файлов твоего редактора кода будут твои Moonloader-скрипты, ресурсы (шрифты, иконки и прочее говно).
3. Писать весь код мода в отдельной папке, разделив его на отдельные файлы, при этом нужно будет писать утилиту, которая:
А. "Скомпилирует" все файлы в один, потом переместит его в moonloader, и только тогда уже можно тестировать мод,
Б. Просто переместит все файлы мода в папку moonloader (moonloader/pvz.lua как загрузчик, главный скрипт; moonloader/pvz-resources/%файлы_мода%)
либо вариант В. Перемещать все файлы ручками.
Я лично пользовался 1 вариантом, как и, наверное, большинство, меня это заебало и я создал moonly.