Интернет соединение с сампом

Cyprien Lortie

Участник
Автор темы
63
18
Вопрос меня уже давно интересует.
Почему у людей с пингом и пакетлузом выше чем у меня, машины спавнятся на слете раньше?
Приведу пример:
У челика пинг - 44, а пакетлуз - 2.85.
По итогу практически моментальный спавн кара
Я имею пинг - 20 и пакетлуз - 2.06, жду спавн пол века.
Может кто сможет что-либо посоветовать?

Сразу скажу пк тут не влияет
 

MrDorlik

Известный
977
391
Вопрос меня уже давно интересует.
Почему у людей с пингом и пакетлузом выше чем у меня, машины спавнятся на слете раньше?
Приведу пример:
У челика пинг - 44, а пакетлуз - 2.85.
По итогу практически моментальный спавн кара
Я имею пинг - 20 и пакетлуз - 2.06, жду спавн пол века.
Может кто сможет что-либо посоветовать?

Сразу скажу пк тут не влияет
с чего ты взял что дело в инете, 1. он мог нажать в правильный тайминг 2. у него могло быть больше фпс 3. у тебя могут быть скрипты на графику, тормозящие появление объектов 4. у него могут быть скрипты на графику, ускоряющие появление объектов 5. он мог стоять в месте более ближе к машине. тут в сумме на миллисекунд 100 минимум, твоя разница в пинге на 24 идет нахуй
 

Cyprien Lortie

Участник
Автор темы
63
18
с чего ты взял что дело в инете, 1. он мог нажать в правильный тайминг 2. у него могло быть больше фпс 3. у тебя могут быть скрипты на графику, тормозящие появление объектов 4. у него могут быть скрипты на графику, ускоряющие появление объектов 5. он мог стоять в месте более ближе к машине. тут в сумме на миллисекунд 100 минимум, твоя разница в пинге на 24 идет нахуй
Я написал выше, что причина в том, что машина у него появилась раньше. Пошли по пунктам твоим:
1. Написал уже
2. У меня 180 в толпе, у него 90
3. Скриптов на графику тормозящий появление объектов нет
4. Графика не влияет на появление сценария (машины), она лишь влияет на скорость реакции нажимаемых клавиш
5. Бред

Занимаясь ловлей тачек уже года 2-3, давно заметил эту тему, что каким-то образом у людей с худшим условием для ловли, машина появляется раньше.

Одно меня только смущает, что находясь долго в игре, на сервере происходят все операции практически моментально

Это просто видимо что-то на уровне серверной части
 

Use[R]

Известный
1,267
396
Привет, я понаслышке знаю, что чем меньше у игрока ID, тем немного быстрее к нему обращается сервер(я не уверен, так ли это работает)
Ситуация похожая, на сервере была недоработанная система номеров
Суть в том, что у нескольких игроков может быть одинаковый номер, и если позвонить на этот номер, при условии, что оба игрока онлайн, то игрок дозвонится тому игроку, у которого меньше ID
 
  • Нравится
Реакции: Cyprien Lortie

Cyprien Lortie

Участник
Автор темы
63
18
Привет, я понаслышке знаю, что чем меньше у игрока ID, тем немного быстрее к нему обращается сервер(я не уверен, так ли это работает)
Ситуация похожая, на сервере была недоработанная система номеров
Суть в том, что у нескольких игроков может быть одинаковый номер, и если позвонить на этот номер, при условии, что оба игрока онлайн, то игрок дозвонится тому игроку, у которого меньше ID
Идея хорошая, как-нибудь попробую проверить
 

chapo

🫡 В армии с 17.10.2023. В ЛС НЕ ОТВЕЧАЮ
Друг
8,776
11,220
Привет, я понаслышке знаю, что чем меньше у игрока ID, тем немного быстрее к нему обращается сервер(я не уверен, так ли это работает)
Ситуация похожая, на сервере была недоработанная система номеров
Суть в том, что у нескольких игроков может быть одинаковый номер, и если позвонить на этот номер, при условии, что оба игрока онлайн, то игрок дозвонится тому игроку, у которого меньше ID
если это и так, то задержка меньше 1 мс
 

Ну погоди!

Участник
98
35
если это и так, то задержка меньше 1 мс
И это не так. Если бы создание происходило через цикл (while/for) то, начинался бы хаос, лимит обычных автомобилей без unlock'a - 1500.
Время задержки – дело со стороны клиента, 1 миллисекунда вообще никакой разницы не будет играть

Упустим пока сам момент быстрого появления.
Автомобиль спавнится боком к игроку, по механике сампа, сесть в него будет быстрее
Привет, я понаслышке знаю, что чем меньше у игрока ID, тем немного быстрее к нему обращается сервер(я не уверен, так ли это работает)
Ситуация похожая, на сервере была недоработанная система номеров
Суть в том, что у нескольких игроков может быть одинаковый номер, и если позвонить на этот номер, при условии, что оба игрока онлайн, то игрок дозвонится тому игроку, у которого меньше ID
Опять же, твой вариант работает лишь при переборе игроков через условный foreach или
Код:
GetPlayerPoolSize()
. Автомобили создаются без указания айди людей, собственно - откидываем. Вариант кода с двумя вариантами:
Foreach:
Код:
static randomID = random(GetPlayerPoolSize());
static tick = GetTickCount();
foreach(new i : Player)
{
    if(i == randomID) return printf("Итерация №%i.\tРазница тиков: %i", i, tick-GetTickCount());
}
GetPlayerPoolSize
Код:
static randomID = GetPlayerPoolSize();
static tick = GetTickCount();
for(new i, j = GetPlayerPoolSize(); i <= j; i++)
{
    if(i == randomID) return printf("Итерация №%i.\tРазница тиков: %i", i, tick-GetTickCount());
}
Код практически похож, но foreach записывает в хранилище айди игроков, когда выходят - выписывает.
GetPlayerPoolSize() - узнает текущий онлайн (макс. кол-во игроков в данный момент)
С телефоном, - да. Цикл происходит за меньше итераций, собственно и находит быстрее

1) Да, речь про пинг вполне оправдана, однако твой пинг, – не точный. В момент X твой пинг может измениться на N, что и повлияет.
2) Разрешение экрана тоже влияет, у человека 1280 x 720 (смотря по ютубу, "Статистика для сис. администраторов". Собственно, меньше пикселей, меньше обрабатывать, и быстрее SPAWN
 
  • Нравится
Реакции: chapo и moreveal

Northrop Grumman

Известный
480
125
Скорее всего дело в "обновлении" зоны стрима, не до конца понимаю механику ее работы, но есть железобетонный факт: те кто перемещаются в пределах 20-30 метров от точки спавна каких-либо объектов - намного раньше "видят" у себя их пояление.
И этот временной лаг тем больше, чем больше спавнящихся объектов и/или игроков, которые флудят клавишами в попытке их поймать.
Наверное это баг самого сампа, самый наглядный пример - спавн и "ловля" сена на ферме при открытии новых серверов Арз: когда сервак забит людьми, на ферме 150+ челов то те, кто постоянно бегает и прыгает по полю собирают сено гораздо быстрее, иногда прямо на 5+ секунд раньше.
Бегающие уже собрали (отыграли анимку) и несут сено, а те кто стоит его даже не видят и матерятся, не могут понять почему те кто бегали уже в анимке сбора.
Это 100% связано, но как это объяснить технически я хз
 
  • Нравится
Реакции: Ну погоди!

Ну погоди!

Участник
98
35
Скорее всего дело в "обновлении" зоны стрима, не до конца понимаю механику ее работы, но есть железобетонный факт: те кто перемещаются в пределах 20-30 метров от точки спавна каких-либо объектов - намного раньше "видят" у себя их пояление.
И этот временной лаг тем больше, чем больше спавнящихся объектов и/или игроков, которые флудят клавишами в попытке их поймать.
Наверное это баг самого сампа, самый наглядный пример - спавн и "ловля" сена на ферме при открытии новых серверов Арз: когда сервак забит людьми, на ферме 150+ челов то те, кто постоянно бегает и прыгает по полю собирают сено гораздо быстрее, иногда прямо на 5+ секунд раньше.
Бегающие уже собрали (отыграли анимку) и несут сено, а те кто стоит его даже не видят и матерятся, не могут понять почему те кто бегали уже в анимке сбора.
Это 100% связано, но как это объяснить технически я хз
Легко!
На стороне сервера есть такой callback — OnPlayerKeyStateChange
Он принимает нажатые кнопки (не считая кастомных, там KeyListener)

При нажатии, условно клавиши SHIFT, проходит поиск этой кнопки, чем больше проверок при нажатии, тем дольше результат. Пример — клавиша alt

Также работает со всеми обработками событий

до конца понимаю механику ее работы, но есть железобетонный факт: те кто перемещаются в пределах 20-30 метров от точки спавна каких-либо объектов - намного раньше "видят" у себя их пояление.
Тут лишь разница в прорисовке игровых кадров, условно, если ты дальше, как ты подходишь, начинаются прогружаться объекты, которых ты и не видел. А если это ещё сильно загружено маппингом, то лимит игры с плагином streamer (для того, чтобы не обойти лимиты, а создать возможность создания предметов вблизи игрока), лимит — 1000 не больше, дальше они не будут прогружаться.

Про остальное, согласен
 

Northrop Grumman

Известный
480
125
2) Разрешение экрана тоже влияет, у человека 1280 x 720 (смотря по ютубу, "Статистика для сис. администраторов". Собственно, меньше пикселей, меньше обрабатывать, и быстрее SPAWN
Так это разрешение видоса 720, у него может и 2к быть монитор (и такое же разрешение в игре), но для экономии ресурсов компа он пишет со всей площади, а далее уже все это в готовом ролике сжимается до 720р под ютуб.
Тем более и мониторов под 720 ровно не видел, обычно самое близкое это 1280х768
 

Ну погоди!

Участник
98
35
Так это разрешение видоса 720, у него может и 2к быть монитор (и такое же разрешение в игре), но для экономии ресурсов компа он пишет со всей площади, а далее уже все это в готовом ролике сжимается до 720р под ютуб.
Тем более и мониторов под 720 ровно не видел, обычно самое близкое это 1280х768
С помощью OBS можно и записывать такое. Не исключено.

Такие мониторы вроде есть, видел где-то
 

Northrop Grumman

Известный
480
125
Легко!
На стороне сервера есть такой callback — OnPlayerKeyStateChange
Он принимает нажатые кнопки (не считая кастомных, там KeyListener)

При нажатии, условно клавиши SHIFT, проходит поиск этой кнопки, чем больше проверок при нажатии, тем дольше результат. Пример — клавиша alt

Также работает со всеми обработками событий


Тут лишь разница в прорисовке игровых кадров, условно, если ты дальше, как ты подходишь, начинаются прогружаться объекты, которых ты и не видел. А если это ещё сильно загружено маппингом, то лимит игры с плагином streamer (для того, чтобы не обойти лимиты, а создать возможность создания предметов вблизи игрока), лимит — 1000 не больше, дальше они не будут прогружаться.

Про остальное, согласен
Ну по такой логике, те кто стоит и вообще никакие клавиши не жмет - увидит спавн объекта раньше, но это не так (проверял).
Может просто сервер выбирает из множества игроков тех, кто двигается и им в первую очередь "раздает" картинку, а остальным позже (для экономии процессорного времени сервера).
Кароче похожаяя штука есть у ютуба на популярных трансляциях, когда очень много зрителей, то раздача идет всем в разное время и с разной задержкой, но всем пишет что у них прямой эфир. В противном случае трансляция просто ляжет, если ее одновременно раздать всем.
Аналогично и сервер снижает нагрузку, наверное
 

Ну погоди!

Участник
98
35
Ну по такой логике, те кто стоит и вообще никакие клавиши не жмет - увидит спавн объекта раньше, но это не так (проверял).
Может просто сервер выбирает из множества игроков тех, кто двигается и им в первую очередь "раздает" картинку, а остальным позже (для экономии процессорного времени сервера).
Кароче похожаяя штука есть у ютуба на популярных трансляциях, когда очень много зрителей, то раздача идет всем в разное время и с разной задержкой, но всем пишет что у них прямой эфир. В противном случае трансляция просто ляжет, если ее одновременно раздать всем.
Аналогично и сервер снижает нагрузку, наверное
Сервер никак не выбирает, и это так не работает.
Чем больше игроков будут ждать, тем меньше будет задержка. Если весь сервер будет в АФК( говорю про не системное), без никаких действий, сервер лагать будет намного меньше.

Раздавать картинку — нет. Создание объектов, машин, актёров должны происходить без итераций при использовании плагина streamer, иначе проблем со скоростью не избежать.

Также, какую-то роль играет и рассинхрон
 

Northrop Grumman

Известный
480
125
Тут лишь разница в прорисовке игровых кадров, условно, если ты дальше, как ты подходишь, начинаются прогружаться объекты, которых ты и не видел. А если это ещё сильно загружено маппингом, то лимит игры с плагином streamer (для того, чтобы не обойти лимиты, а создать возможность создания предметов вблизи игрока), лимит — 1000 не больше, дальше они не будут прогружаться.
Ааа, ну так вот это оно и есть скорее всего. Получается, если на стороне клиента увеличить этот лимит - мы раньше увидим появление объектов? Ну или если нельзя увеличить размер лимит - сделать плагин, который будет чистить его. Этот лимит - это кеш зоны стрима получается?