- Заменяет
- spcar4.txd, spcar4.dff
Адаптация этого мода под лаунчер Аризоны РПГ.
Заменяет "Аэродиномичный автомобиль" (авторская орфография сохранена).
Особенности:
- полная поддержка лаунчера аризоны
- АРЗ номера
- АРЗ поворотники/огни заднего хода
- поддержка АРЗ покрасочных работ, грязи, ржавчины и прочих ремапов
- повреждения
- АРЗ тонировка
- дым идёт из труб, а не как на оригинальной модели откуда-то 5 метров под землёй
- модель по размерам соответствует стоковой
- четыре места(хотя задние двери надо будет всё-таки исправить, они сделаны криво в оригинальном моде и мне было лень их фиксить) задние двери отделены, покрашены под соответствующее стекло, бьются отдельно
- интерьер красится во второй цвет
Баги:
-у модели ниже расположен origin - поэтому тюнинг располагается немного странно, но поскольку Toreador сам по себе ниже, вопросы вызывает только встроенный ковш исправлено
-я неправильно реализовал покрасочную работу - поддержка есть, но для того, чтобы её было видно, её нужно снять и надеть обратно на самом деле это баг Modloader в сочетании с лаунчером аризоны, тюнинг применяется раньше, чем подменяется модель
- были ещё баги, но я их починил, пока писал этот пост, лол
UPD. 18.01. Отделены задние двери, им прописана отдельная модель повреждений и правильные текстуры стекла для тонировки. Капот и багажник передвинуты на аризоновский манер, чтобы открываться вверх, а не вниз. Исправлено положение origin машины - больше никаких рассинхронов.
Заменяет "Аэродиномичный автомобиль" (авторская орфография сохранена).
Особенности:
- полная поддержка лаунчера аризоны
- АРЗ номера
- АРЗ поворотники/огни заднего хода
- поддержка АРЗ покрасочных работ, грязи, ржавчины и прочих ремапов
- повреждения
- АРЗ тонировка
- дым идёт из труб, а не как на оригинальной модели откуда-то 5 метров под землёй
- модель по размерам соответствует стоковой
- четыре места
- интерьер красится во второй цвет
Баги:
-
-
- были ещё баги, но я их починил, пока писал этот пост, лол
Сейчас же точно налетят сборщики, желающие заменить все авто в игре на LQ составляющие или что-то в этом роде, но сохранить функционал. Поэтому распишу, что и как работает.
Поворотники на АРЗ состоят из двух частей - light emitter и материала. Light emitter - это dummy, отвечающая за жёлтый круг света на земле. В IVF к нему бы ещё прилагалась корона (светящаяся точка на самой фаре), но разработчики АРЗ посчитали, что это будет вызывать лаги. Light emitter должен называться
Материалу поворотников какой-то особый цвет, в отличие от стоковых SA фар, не нужен - он определяется строго по текстуре. Правые поворотники должны иметь в материале текстуру
Огни заднего хода состоят только из материала, полагаю, потому, что лаунчеру не нужно решать, включать вам звук при наличии элемента на модели или не включать при его отсутствии. Материалу должна быть установлена текстура
Стоп-сигналы на этой модели не используются, но по аналогии с огнями заднего хода, и, скорее всего, по тем же причинам, состоят только из материала. Текстура у материала называется
Номера на лаунчере Аризоны - это объект, который цепляется к машине скриптом. Чтобы понять, куда скрипт должен цеплять номер, на модели должны быть dummy с названиями
Подсветка номеров - это белая corona, которой на этой модели нет (потому что её не было в ГТАО), и которая, по задумке разработчиков, подсвечивает номера. ХЗ, может при разработке моделей для Trilogy используется этот же формат, там можно с этим замутить что-нибудь прикольное. За подсветку отвечает dummy с названием
Ну и самое сочное. Покрасочные работы. Практика показывает, что покрасочные работы (а также другие текстуры их формата - грязь, ржавчина и т.п.) лучше всего накладываются на материал базового цвета машины. У этой модели был отдельный слой покрасочной работы для тюнинга SA - не ведитесь на это, использование этого слоя повлечёт за собой только проблемы. Используйте текстуру
Есть ещё целый набор материалов для стёкол машины, предназначенный, очевидно, для тонировки. Там, по аналогии, материалу задаётся определённая текстура, и лаунчер модифицирует её, чтобы тонировать окна. Краткий список названий текстур для тонировки следующий:
Поворотники на АРЗ состоят из двух частей - light emitter и материала. Light emitter - это dummy, отвечающая за жёлтый круг света на земле. В IVF к нему бы ещё прилагалась корона (светящаяся точка на самой фаре), но разработчики АРЗ посчитали, что это будет вызывать лаги. Light emitter должен называться
tlght_generic_f для передних поворотников, tlght_generic_m для средних (на зеркалах или сбоку машины) и tlght_generic_r для задних. Располагается он на правой фаре машины, по аналогии с обычными фарами движка GTA SA. Лаунчер сам создаст emitter для левых фар при загрузке модели. Наличие хотя бы одного emitter-а на модели означает, что лаунчер будет позволять вам включать на ней поворотники.Материалу поворотников какой-то особый цвет, в отличие от стоковых SA фар, не нужен - он определяется строго по текстуре. Правые поворотники должны иметь в материале текстуру
trnlght_rf, левые, соответственно, trnlght_lf. Саму текстуру добавлять необязательно, этим занимается уже лаунчер.Огни заднего хода состоят только из материала, полагаю, потому, что лаунчеру не нужно решать, включать вам звук при наличии элемента на модели или не включать при его отсутствии. Материалу должна быть установлена текстура
rlight. Это всё.Стоп-сигналы на этой модели не используются, но по аналогии с огнями заднего хода, и, скорее всего, по тем же причинам, состоят только из материала. Текстура у материала называется
trdbrklight.Номера на лаунчере Аризоны - это объект, который цепляется к машине скриптом. Чтобы понять, куда скрипт должен цеплять номер, на модели должны быть dummy с названиями
carback и carback_lg для задних номеров, carplate и carplate_lg для передних. Не до конца понял, в чём между ними разница, но на некоторых моделях они физически отличаются - на Fiat 500, например, carback_lg чуть меньше, чем carback. Предположу, что dummy с приставкой _lg - это для американских номеров, а без приставки - для номеров СНГ формата.Подсветка номеров - это белая corona, которой на этой модели нет (потому что её не было в ГТАО), и которая, по задумке разработчиков, подсвечивает номера. ХЗ, может при разработке моделей для Trilogy используется этот же формат, там можно с этим замутить что-нибудь прикольное. За подсветку отвечает dummy с названием
platelight.Ну и самое сочное. Покрасочные работы. Практика показывает, что покрасочные работы (а также другие текстуры их формата - грязь, ржавчина и т.п.) лучше всего накладываются на материал базового цвета машины. У этой модели был отдельный слой покрасочной работы для тюнинга SA - не ведитесь на это, использование этого слоя повлечёт за собой только проблемы. Используйте текстуру
wad.PNG (возможно, регистр не имеет значения - не проверял) поверх материалов primary и secondary, подправьте u/v маппинг, вытащив одну из покрасочных работ из файлов игры - и дело в шляпе.Есть ещё целый набор материалов для стёкол машины, предназначенный, очевидно, для тонировки. Там, по аналогии, материалу задаётся определённая текстура, и лаунчер модифицирует её, чтобы тонировать окна. Краткий список названий текстур для тонировки следующий:
C:
"wnd" // Лобовое стекло
"wndfrl" // Передняя правая фара
"wndrrl" // Задняя правая фара
"wdor_f" // Передние двери
"wnd_rr" // Багажник/заднее окно
"wdor_r" // Задние двери
"wsup" // Крыша
UPD. 18.01. Отделены задние двери, им прописана отдельная модель повреждений и правильные текстуры стекла для тонировки. Капот и багажник передвинуты на аризоновский манер, чтобы открываться вверх, а не вниз. Исправлено положение origin машины - больше никаких рассинхронов.
Вложения
Последнее редактирование: