обход обс (present)

rhjossss

Новичок
Автор темы
3
0
Объясните пожалуйста, как правильно хукать Present (D3D9 Methods Table: [17] Present) под internal cheat.
чтобы рисовать к примеру ImGui, в пресенте, но при это чтобы obs, bandicam и другие подобные приложения с записью экрана который используют d3d9(capture) рисовали чистый кадр на записе

upd.
решил проблему помог @Receiver, отдельная благодарность ему за это

вот сама логика -
SAMP vTable[17]: 0x651261E8 (это SAMP'овский враппер)
реальный Present в d3d9.dll: 0x71046130

логика
1. Игра вызывает vTable[17] → hkPresentSAMP (наш хук, ничего не рендерим)
2. OBS хук (если есть) захватывает чистый кадр
3. SAMP wrapper → вызывает реальный Present в d3d9.dll
4. hkPresentReal (наш хук) - рендерим оверлей
5. Настоящий Present — показываем кадр с оверлеем игроку

OBS захватывает на шаге 2, чит рендерит на шаге 4 - после OBS
 
Последнее редактирование:

Receiver

leet-cheats 👑
Модератор
658
980
OBS перехватывает Present и берёт BackBuffer из основного SwapChain игры. Интернет знает много способов это обойти.

Самый простой - создать собственное окно-оверлей и присвоить ему флаг исключения из захвата:
C++:
SetWindowDisplayAffinity(hWnd, WDA_EXCLUDEFROMCAPTURE);
Это будет работать со всеми утилитами захвата, потому что делается на уровне DWM
(на этом же уровне происходит захват всего экрана подобными утилитами захвата).

Если тебя это не устраивает, то возможно для DirectX 9 сработает ранний перехват.
Логика простая - ставишь хук на Present раньше OBS, и он получает кадр без твоей графики,
потому что твой хук по цепочке вызовется позже. Основная идея в том, что OBS грабит кадр в хуке и нужно чтобы твои штучки рисовались после выполнения его хука. Это будет работать только при захвате игры.

Ни один из этих способов не будет работать с Nvidia App / GeForce Experience.
 
Последнее редактирование:
  • Влюблен
Реакции: rhjossss

g305noobo

Известный
Модератор
357
638
пока что пришел к такому результату -
видно, что моментами чит все таки проскакивает на запись, подскажите в чем проблема
Вот как сейчас работает StreamProof и хук Present:

StreamProof.cpp:

Создаёт отдельное overlay-окно с флагом WDA_EXCLUDEFROMCAPTURE (исключает из захвата OBS/стримов)
Окно создаётся поверх игры с флагами WS_EX_TOPMOST | WS_EX_TRANSPARENT | WS_EX_LAYERED
UpdatePosition() синхронизирует позицию оверлея с окном игры и скрывает его когда игра не в фокусе
Хук Present (Hooks.cpp):

Хук Present (Hooks.cpp)::
if (StreamProof::IsEnabled())
{
    // 1. Презентуем игру БЕЗ оверлея (это захватит OBS)
    oPresent(pDevice, pSrcRect, pDestRect, hDestWindow, pDirtyRegion);
   
    // 2. Рисуем оверлей
    Cheat::Render();
   
    // 3. Презентуем оверлей в скрытое окно (OBS не захватит)
    HWND hOverlay = StreamProof::GetOverlayWindow();
    if (hOverlay)
        return oPresent(pDevice, nullptr, nullptr, hOverlay, nullptr);
   
    return D3D_OK;
}


Streamproof.cpp:
#include "main.h"

#ifndef WDA_EXCLUDEFROMCAPTURE
#define WDA_EXCLUDEFROMCAPTURE 0x00000011
#endif

static LRESULT CALLBACK OverlayWndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    return DefWindowProcW(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
}

void StreamProof::Init()
{
}

void StreamProof::Shutdown()
{
    if (hOverlayWindow)
    {
        DestroyWindow(hOverlayWindow);
        hOverlayWindow = nullptr;
    }
    bInitialized = false;
}

void StreamProof::CreateOverlayWindow()
{
    if (hOverlayWindow)
        return;
   
    HWND hGameWindow = *reinterpret_cast<HWND*>(0xC97C1C);
    if (!hGameWindow)
        return;
   
    WNDCLASSEXW wc = {};
    wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEXW);
    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wc.lpfnWndProc = OverlayWndProc;
    wc.hInstance = GetModuleHandleW(nullptr);
    wc.lpszClassName = L"StreamProofWnd";
    RegisterClassExW(&wc);
   
    RECT rcGame;
    GetWindowRect(hGameWindow, &rcGame);
    int w = rcGame.right - rcGame.left;
    int h = rcGame.bottom - rcGame.top;
   
    // Создаём обычное окно поверх игры
    hOverlayWindow = CreateWindowExW(
        WS_EX_TOPMOST | WS_EX_TRANSPARENT | WS_EX_LAYERED | WS_EX_NOACTIVATE,
        L"StreamProofWnd",
        L"",
        WS_POPUP,
        rcGame.left, rcGame.top, w, h,
        nullptr, nullptr,
        GetModuleHandleW(nullptr),
        nullptr
    );
   
    if (hOverlayWindow)
    {
        // Главное - исключаем окно из захвата экрана
        SetWindowDisplayAffinity(hOverlayWindow, WDA_EXCLUDEFROMCAPTURE);
       
        // Прозрачность
        SetLayeredWindowAttributes(hOverlayWindow, RGB(0,0,0), 255, LWA_ALPHA);
       
        ShowWindow(hOverlayWindow, SW_SHOWNOACTIVATE);
    }
   
    bInitialized = true;
}

void StreamProof::UpdatePosition()
{
    if (!hOverlayWindow)
        return;
       
    HWND hGameWindow = *reinterpret_cast<HWND*>(0xC97C1C);
    if (!hGameWindow)
        return;
   
    // Проверяем, активна ли игра (в фокусе)
    HWND hForeground = GetForegroundWindow();
    bool bGameActive = (hForeground == hGameWindow);
   
    if (!bGameActive)
    {
        // Игра не в фокусе - скрываем оверлей
        ShowWindow(hOverlayWindow, SW_HIDE);
        return;
    }
   
    // Игра в фокусе - показываем и обновляем позицию
    RECT rcGame;
    GetWindowRect(hGameWindow, &rcGame);
   
    SetWindowPos(hOverlayWindow, HWND_TOPMOST,
        rcGame.left, rcGame.top,
        rcGame.right - rcGame.left,
        rcGame.bottom - rcGame.top,
        SWP_NOACTIVATE | SWP_SHOWWINDOW);
}

HWND StreamProof::GetOverlayWindow()
{
    if (!bEnabled)
        return nullptr;
   
    if (!hOverlayWindow)
        CreateOverlayWindow();
   
    UpdatePosition();
    return hOverlayWindow;
}

bool StreamProof::IsEnabled()
{
    return bEnabled;
}

void StreamProof::SetEnabled(bool bEnable)
{
    bEnabled = bEnable;
   
    if (bEnabled && !hOverlayWindow)
        CreateOverlayWindow();
   
    if (hOverlayWindow)
        ShowWindow(hOverlayWindow, bEnabled ? SW_SHOWNOACTIVATE : SW_HIDE);
}
Streamproof.h:
#pragma once

namespace StreamProof
{
    void Init();
    void Shutdown();
    void CreateOverlayWindow();
    void UpdatePosition();
   
    HWND GetOverlayWindow();
    bool IsEnabled();
    void SetEnabled(bool bEnabled);
   
    inline HWND hOverlayWindow{ nullptr };
    inline bool bEnabled{ false };
    inline bool bInitialized{ false };
}
Ты можешь поставить хук на оригинальный Present в d3d9.dll, так как в игре несколько экземпляров IDirect3DDevice9. Как я понимаю получается так, что обс по своей сигнатуре находит немного другое место и ставит хук который будет вызываться до твоего рендера и его не будет видно.

Можешь использовать эту функцию:
C++:
std::uintptr_t *find_d3d9_vtable(std::size_t len = 0x128000)
{
    auto b = (uint8_t *)GetModuleHandleA("d3d9.dll");
    if (!b)
        return nullptr;

    for (size_t i = 0; i < len - 14; ++i)
        if (*(uint16_t *)(b + i) == 0x06C7 && *(uint16_t *)(b + i + 6) == 0x8689 && *(uint16_t *)(b + i + 12) == 0x8689)
            return *(std::uintptr_t **)(b + i + 2);

    return nullptr;
}
 
  • Нравится
Реакции: XRLM и Receiver

Receiver

leet-cheats 👑
Модератор
658
980
Ты можешь поставить хук на оригинальный Present в d3d9.dll, так как в игре несколько экземпляров IDirect3DDevice9. Как я понимаю получается так, что обс по своей сигнатуре находит немного другое место и ставит хук который будет вызываться до твоего рендера и его не будет видно.

Можешь использовать эту функцию:
C++:
std::uintptr_t *find_d3d9_vtable(std::size_t len = 0x128000)
{
    auto b = (uint8_t *)GetModuleHandleA("d3d9.dll");
    if (!b)
        return nullptr;

    for (size_t i = 0; i < len - 14; ++i)
        if (*(uint16_t *)(b + i) == 0x06C7 && *(uint16_t *)(b + i + 6) == 0x8689 && *(uint16_t *)(b + i + 12) == 0x8689)
            return *(std::uintptr_t **)(b + i + 2);

    return nullptr;
}
Лега! Теперь расскажи, как сделать Nvidia App streamproof?
 
  • Нравится
Реакции: rhjossss