скинпак

rieder

Участник
Автор темы
93
6
как перенести аксы например с арз на на скин, чтобы вышел скинпак?
 

ReleaseN

Известный
32
30
При помощи программ для 3Д моделирования. В Ютубе есть уроки по созданию скинов и прикреплению к ним объектов (attach) в программе "3Ds Max" (платная) и в "Blender" (бесплатная).
1. Для работы с 3Д Максом нужно предварительно установить "KAM's GTA Scripts" - Ссылка на GTAFORUMS.COM с файлом
2. Для работы с Блендером нужно предварительно установить "DragonFF" - Ссылка на GITHUB проекта

Особой разницы в плане создания скинов тут нет. И там и там делаются скины. Однако, если вдруг захочется научиться фиксить прелайты объектов, то в этом случае 3Д Макс был бы лучше. В Блендере, насколько я знаю, эту функцию до сих пор не перенесли.
----------
Тема 3Д, как и создание скинов для игры (область геймдева) или роликов - это весьма тяжёлые для понимания новичком вещи, которые позже оправдываются высокой заработной платой. Постараюсь составить дорожную карту конкретно под твои нужды - прикрепление предмета к объекту и создание скинпака, дабы не пришлось ради не слишком сложной вещи перед этим моделить пончики и прочее:

1. В зависимости от выбранной программы, тебе следует изучить её базовый функционал - как установить описанные выше аддоны и некоторые горячие клавиши, которые используются в роликах. Без этого никуда.

2. Некоторые базовые термины, которые используются в роликах по созданию тех же скинов для ГТА СА

-Вертекс/Vertex/Вершина - это всё относится к названию "точки", откуда начинает рисоваться ребро и которое получается при соединении двух вертексов - точек. Без вертекса не создадутся рёбра, а без рёбер - полигоны.
-Эдж/Edge/Ребро - прямая линия, соединяющая два вертекса. Из нескольких рёбер образуются полигоны.
-Фэйс/Face/Polygon/Poly/Полигон - треугольник или же трис, а также четырёхугольник или же квад. Без этого не обходится ни один 3Д объект. Считай, это кирпичик в стене дома.
-Трис/Tris - полигон в виде треугольника. Каждый квад - это трисы, но которые для удобства отображаются в виде четырёхугольника. Если мы имеем дело с игровым движком, то каждый из игровых движков (будь то Renderware от GTA SA, Unity и т.д.) по-своему делит четырёхугольник на удобные конкретно для него треугольники. Если после импорта в игру выяснилось, что движок игры криво разделил квад на трисы, то 3Д художник потом вручную делит проблемный полигон так, как ему это нужно. Желательно избегать использование трисов, в особенности если имеем дело с персонажами. Почему? Потому что при анимации персонажа его геометрия будет вести себя непредсказуемо.
-Квад/Quad - четырёхугольник неважно какой формы. Будь то трапеция, ромб, квадрат или прямоугольник. Настоятельно рекомендуется использовать именно четырёхугольники при построении своих моделей. Четырёхугольники легче сглаживать (shading) для придания более красивого гладкого вида у объекта и они более предсказуемо поддаются анимации.
-Ngons/Нгоны - для нас это может выглядеть любой фигурой, тем же заполненным кругом, но 3Д программа у себя будет видеть н-гон в качестве трисов (как и квады). Настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать их вообще везде. Непредсказуемая анимация, сглаживание и иные артефакты.
-Кости/Bones/Armature/Арматура/Скелет - каждый персонаж или механизм имеют свой скелет, если они будут подвержены дальнейшей анимации. Скелет или же Арматура состоит из костей, что логично. Кости отвечают за взаимодействие с конкретными вертекс группами.
-Vertex Group/Вертекс группы/Poly Group - группа выбранных полигонов. Как правило, группа имеет название ближайшей кости, но можно задать и своё имя, если не нужно, чтобы эта группа выбранных полигонов хоть как-то взаимодействовала с костями. Собственно, эти группы и нужны чаще всего именно для взаимодействия с костями - созданию анимации.
-Flipped Normals/Перевёрнутые нормали/Нормаль - нормаль является лицевой стороной твоего полигона. Если нормаль смотрит на тебя, то полигон отображается корректно. Если он перевёрнут (условно, вместо своего лица в зеркале ты видишь свой затылок), то в этом участке 3Д объекта могут возникнуть различные артефакты. Мне встречалась чернота и прозрачность этого участка в игре. Так что проверяй их.
- Вес/Рисование по весу/Weight Paint - одна из главных техник, без которых не обходится ни один анимируемый персонаж или механизм. Как только ты объединяешь несколько полигонов в одну вертекс группу и задаёшь ей имя нужной кости (L.Breast/R.Breast/Head и т.д.), то эта группа автоматически приобретает вес. Вес отвечает за то, какие полигоны и как сильно будут взаимодействовать с выбранной костью. После добавления полигонов в группу, та приобретает максимальный вес - полностью следует за движениями заданной кости. Эти настройки можно усиливать и ослаблять, уменьшая реакцию нужных полигонов на движение кости. Можно также полностью сделать нулевой вес и полигоны не будут следовать за костью.
- Опционально: почитай про понятие "UV-развёртка", "Запекание/Bake" и "Риггинг/Риг/Rig/Rigging", но для обучения аттачу готовых объектов это может не пригодиться.

3. Когда освоишь термины и базовый функционал выбранной программы, то приступай к поиску обучающих роликов в Ютубе вроде "Как прикрепить объект к скину в ГТА СА Блендер" или "How to attach object for skin GTA SA 3Ds Max/Blender". Теперь происходящее в подобного рода роликах тебе будет куда более понятно. Не. я мог бы тебе изначально скинуть ролик с гайдом, но как только ты бы прикрепил условные две катаны к спине геттовского скина, то в игре это могло бы перекосить модельку. Выше я постарался описать исключительно те термины, которые тебе помогут понять это и превратиться в будущем в крутого скинмейкера. Обучившись покраске весов у модели, ты сможешь портировать любой скин из другой игры в саму ГТА СА. Может быть написано чуть сложно, но на деле после понимания будет не сложно.

Удачи
 
  • Нравится
Реакции: rieder