При помощи программ для 3Д моделирования. В Ютубе есть уроки по созданию скинов и прикреплению к ним объектов (
attach) в программе "
3Ds Max" (платная) и в "
Blender" (бесплатная).
1. Для работы с 3Д Максом нужно предварительно установить "
KAM's GTA Scripts" -
Ссылка на GTAFORUMS.COM с файлом
2. Для работы с Блендером нужно предварительно установить "
DragonFF" -
Ссылка на GITHUB проекта
Особой разницы в плане создания скинов тут нет. И там и там делаются скины. Однако, если вдруг захочется научиться фиксить прелайты объектов, то в этом случае 3Д Макс был бы лучше. В Блендере, насколько я знаю, эту функцию до сих пор не перенесли.
----------
Тема 3Д, как и создание скинов для игры (область геймдева) или роликов - это весьма тяжёлые для понимания новичком вещи, которые позже оправдываются высокой заработной платой. Постараюсь составить
дорожную карту конкретно под твои нужды - прикрепление предмета к объекту и создание скинпака, дабы не пришлось ради не слишком сложной вещи перед этим моделить пончики и прочее:
1. В зависимости от выбранной программы, тебе следует изучить её базовый функционал - как установить описанные выше аддоны и некоторые горячие клавиши, которые используются в роликах. Без этого никуда.
2. Некоторые базовые термины, которые используются в роликах по созданию тех же скинов для ГТА СА
-
Вертекс/Vertex/Вершина - это всё относится к названию "точки", откуда начинает рисоваться
ребро и которое получается при соединении двух
вертексов - точек. Без
вертекса не создадутся
рёбра, а без
рёбер -
полигоны.
-
Эдж/Edge/Ребро - прямая линия, соединяющая два
вертекса. Из нескольких
рёбер образуются
полигоны.
-
Фэйс/Face/Polygon/Poly/Полигон - треугольник или же
трис, а также четырёхугольник или же
квад. Без этого не обходится ни один 3Д объект. Считай, это кирпичик в стене дома.
-
Трис/Tris -
полигон в виде треугольника. Каждый
квад - это
трисы, но которые для удобства отображаются в виде четырёхугольника. Если мы имеем дело с игровым движком, то каждый из игровых движков (будь то Renderware от GTA SA, Unity и т.д.) по-своему делит четырёхугольник на удобные конкретно для него треугольники. Если после импорта в игру выяснилось, что движок игры криво разделил
квад на
трисы, то 3Д художник потом вручную делит проблемный
полигон так, как ему это нужно.
Желательно избегать использование
трисов, в особенности если имеем дело с персонажами. Почему? Потому что при анимации персонажа его геометрия будет вести себя непредсказуемо.
-
Квад/Quad - четырёхугольник неважно какой формы. Будь то трапеция, ромб, квадрат или прямоугольник.
Настоятельно рекомендуется использовать именно четырёхугольники при построении своих моделей. Четырёхугольники легче сглаживать (
shading) для придания более красивого гладкого вида у объекта и они более предсказуемо поддаются анимации.
-
Ngons/Нгоны - для нас это может выглядеть любой фигурой, тем же заполненным кругом, но 3Д программа у себя будет видеть
н-гон в качестве
трисов (как и
квады).
Настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ использовать их вообще везде. Непредсказуемая анимация, сглаживание и иные артефакты.
-Кости/Bones/Armature/Арматура/Скелет - каждый персонаж или механизм имеют свой
скелет, если они будут подвержены дальнейшей анимации.
Скелет или же
Арматура состоит из костей, что логично. Кости отвечают за взаимодействие с конкретными
вертекс группами.
-Vertex Group/Вертекс группы/Poly Group - группа выбранных
полигонов. Как правило, группа имеет название ближайшей
кости, но можно задать и своё имя, если не нужно, чтобы эта группа выбранных
полигонов хоть как-то взаимодействовала с
костями. Собственно, эти группы и нужны чаще всего именно для взаимодействия с
костями - созданию анимации.
-
Flipped Normals/Перевёрнутые нормали/Нормаль - нормаль является лицевой стороной твоего
полигона. Если
нормаль смотрит на тебя, то
полигон отображается корректно. Если он перевёрнут (условно, вместо своего лица в зеркале ты видишь свой затылок), то в этом участке 3Д объекта могут возникнуть различные артефакты. Мне встречалась чернота и прозрачность этого участка в игре. Так что проверяй их.
-
Вес/Рисование по весу/Weight Paint - одна из главных техник, без которых не обходится ни один анимируемый персонаж или механизм. Как только ты объединяешь несколько
полигонов в одну
вертекс группу и задаёшь ей имя нужной
кости (L.Breast/R.Breast/Head и т.д.), то эта группа автоматически приобретает
вес.
Вес отвечает за то, какие
полигоны и как сильно будут взаимодействовать с выбранной
костью. После добавления
полигонов в группу, та приобретает максимальный
вес - полностью следует за движениями заданной
кости. Эти настройки можно усиливать и ослаблять, уменьшая реакцию нужных
полигонов на движение
кости. Можно также полностью сделать нулевой
вес и
полигоны не будут следовать за
костью.
- Опционально: почитай про понятие "
UV-развёртка", "
Запекание/Bake" и "
Риггинг/Риг/Rig/Rigging", но для обучения аттачу готовых объектов это может не пригодиться.
3. Когда освоишь термины и базовый функционал выбранной программы, то приступай к поиску обучающих роликов в Ютубе вроде "Как прикрепить объект к скину в ГТА СА Блендер" или "How to attach object for skin GTA SA 3Ds Max/Blender". Теперь происходящее в подобного рода роликах тебе будет куда более понятно. Не. я мог бы тебе изначально скинуть ролик с гайдом, но как только ты бы прикрепил условные две катаны к спине геттовского скина, то в игре это могло бы перекосить модельку. Выше я постарался описать исключительно те термины, которые тебе помогут понять это и превратиться в будущем в крутого скинмейкера. Обучившись покраске весов у модели, ты сможешь портировать любой скин из другой игры в саму ГТА СА. Может быть написано чуть сложно, но на деле после понимания будет не сложно.
Удачи