Гайд mimgui — Dear ImGui for MoonLoader

Добро пожаловать в гайд по mimgui.
mimgui — это новая графическая библиотека, написанная в результате устаревания предыдущей графической библиотеки Moon ImGui, использующей Dear ImGui v.1.52; использующая в своей основе свежий релиз Dear ImGui v.1.72. Новая библиотека включает в себя все основные возможности фреймворка, а API максимально приближен к оригинальному.

Содержание:


GitHub ImGui:
GitHub mimgui:

Скачать mimgui
Установка: переместить папку mimgui из архива в папку «*Корневая папка с игрой*/moonloader/lib»



Основная информация
В mimgui используется относительно последняя версия ImGui (1.72): на момент написания статьи последняя его версия — 1.79.
Изначально написание этой статьи планировалось после выхода предстоящей версии MoonLoader, в которой должен был быть менеджер зависимостей, и сама библиотека должна была поставляться с помощью функционала МЗ, однако её релиз был отложен на неопределенный срок. В качестве основы используется LuaJit ImGui , который, в свою очередь, в качестве основы использует cimgui.

mimgui разрабатывался с декабря 2018 года, однако, широкую популярность он получил только в июле-августе 2019 года, как раз
в период выхода первой beta-версии MoonLoader 027.

Примеры использования mimgui можно увидеть в самом репозитории, но несмотря на это, в этой теме также отдельно будут добавлены примеры использования.




Примеры использования
Давайте напишем примитивный скрипт с использованием mimgui.

Lua:
local imgui = require 'mimgui' -- Подключаем саму библиотеку

local newFrame = imgui.OnFrame( --[[Сама функция создания фрейма, их может быть сколько вашей душе угодно.
                                    Обратите внимание, что в mimgui рекомендуется создавать отдельный
                                    фрейм для каждого окна, однако это не является обязательным.]]
    function() return true end, -- Определяет, выполняется/отображается ли текущий фрейм.
    function(player)            --[[Сама область, в которой уже будем рисовать элементы.
                                    В функцию в качестве первой переменной передаются список функций
                                    для взаимодействия с локальным игроком и рядом нескольких возможностей.]]
        imgui.Begin("Main Window")  -- Создаём новое окно с заголовком 'Main Window'
        imgui.Text("Hello")         -- Добавляем туда текст 'Hello'
        imgui.End()                 -- Объявляем конец данного окна
    end
)

function main()
    wait(-1)
end

Результат:

Screenshot_1.png


Само собой, это не все возможности ImGui, поэтому немного преобразим наш скрипт: добавим размер, позицию по умолчанию и клавишу активации для показа окна.


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local vkeys = require 'vkeys'       --[[Библиотека со списком индексов клавиш и функциями для
                                        взаимодействия с ними.]]

local wm = require 'windows.message'    -- Список событий для окна игры

local new = imgui.new               --[[Создаём короткий псевдоним для функции,
                                        создающего буфера для различных функций ImGui]]
local renderWindow = new.bool(--[[true/false, по умолч. false]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5)) -- Укажем положение окна по центру и выставим оффсет 0.5, чтобы рендер шёл от середины окна
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver) -- Укажем размер
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam) -- Сама функция, в которой будем обрабатывать горячие клавиши. Обратите внимание, что данный способ является наиболее верным в плане оптимизации.
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then -- Если клавиша нажата
            if wparam == vkeys.VK_X then -- И если это клавиша X
                renderWindow[0] = not renderWindow[0] -- Переключаем состояние рендера
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_2.png


Но, ведь ничего не изменилось: размер тот же, положение то же самое: в левом верхнем углу, почему?
Дело в том, что mimgui умеет сохранять данные окон по их индексу. Индексы окон — это их заголовки, поэтому заголовки также следует делать уникальными.
Если вам необходимы одинаковые названия окон, то достаточно после названия окна добавить ##уникальное_значение, не беспокойтесь, он не будет виден. Обратите внимание, что это следует делать во всех случаях: InputText(Multiline), InputInt, Button и так далее; абсолютно во всех, иначе работать у вас будет только первая кнопка/инпут.

Хорошо, с индексом разобрались, возможно, вам понадобится убрать автоматическое запоминание, давайте выключим:


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local vkeys = require 'vkeys'

local wm = require 'windows.message'
local new = imgui.new

local renderWindow = new.bool()
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()   --[[Функция, вызывающаяся один раз за период жизни скрипта.
                                    Обратите внимание, что пока никакое ImGui окно ни разу не показывалось,
                                    функция не вызовется и это может вызвать ошибки об отсутствии
                                    каких-либо переменных, если вы их здесь объявили.
                                    Поэтому, здесь следует просто изменять значения по умолчанию, например:
                                    цвет элементов, "сохранять ли настройки и в какой файл"
                                    Либо подгружать картинки, необходимые для показа окнам ImGui
                                    Если вы за пределами ImGui попытаетесь подгрузить картинку, вы поймаете ошибку.]]

    -- Выключаем сохранение. По умолчанию: moonloader/config/mimgui/%scriptfilename%.ini
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Теперь окно увеличилось, отображается по центру и его можно скрыть:
Screenshot_3.png


Давайте теперь напишем что-то на русском языке:
Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local ffi = require 'ffi' -- Подключаем библиотеку ffi для использования возможностей Си (C)
local vkeys = require 'vkeys'

local wm = require 'windows.message'
local new, str, sizeof = imgui.new, ffi.string, ffi.sizeof

local renderWindow = new.bool()
local inputField = new.char[256 --[[Указываем размер]]](--[[Здесь можно указать какой-либо текст]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(200, 150), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        if imgui.InputText("Привет", inputField, sizeof(inputField)) then
            -- Первое: уникальное название инпута, второе: само поле, третье: максимальная длина текста/размер инпута.
            print(str(inputField)) -- Читаем значение инпута через функцию str
        end
        if imgui.Button("Очистить поле") then
            imgui.StrCopy(inputField, '') -- Можно вписать какое-либо значение в инпут, при желании.
        end
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_4.png


Мы видим здесь каракули и вопросительные знаки, почему это происходит?

Работа с другими языками на примере русского
В MoonLoader 025 были добавлены библиотеки lua-iconv и encoding, они призваны помочь в работе с разными кодировками текста.
Следующий пример показывает, как использовать текст на русском в ImGui:
Скрипт должен быть сохранён в кодировке Windows-1251 (конкретно для данного примера)
Если в вашем скрипте имеется огромный код с использованием ImGui и мало взаимодействия с функциями MoonLoader'a либо SAMPFUNCS'a, то вы при желании можете сохранить ваш скрипт в UTF-8 и вам не придётся проделывать все эти операции.


Lua:
local imgui = require 'mimgui'
local ffi = require 'ffi'
local vkeys = require 'vkeys'
local encoding = require 'encoding' --[[Подключаем библиотеку для чтения/записи данных с кодировкой,
                                        отличающейся от кодировки нашего скрипта.]]

encoding.default = 'CP1251'         --[[Указываем кодировку по умолчанию. Обратите внимание,
                                        что она должна совпадать с кодировкой вашего скрипта.]]
local u8 = encoding.UTF8            -- И создаём короткий псевдоним для кодировщика UTF-8

local wm = require 'windows.message'
local new, str, sizeof = imgui.new, ffi.string, ffi.sizeof

local renderWindow, freezePlayer, removeCursor = new.bool(), new.bool(), new.bool()
local inputField = new.char[256](--[[Здесь также следует кодировать информацию!]])
local sizeX, sizeY = getScreenResolution()

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
end)

local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(sizeX / 2, sizeY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(220, 200), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin("Main Window", renderWindow)
        imgui.Text("Hello")
        imgui.Text(string.format("Current render mode: %s", renderWindow[0]))
        if imgui.InputText(u8"Привет", inputField, sizeof(inputField)) then
            -- Кодируем название инпута
            print(u8:decode(str(inputField))) -- Декодируем в Windows-1251
        end
        if imgui.Button(u8"Очистить поле") then -- Кодируем название кнопки
            imgui.StrCopy(inputField, '')
        end
        if imgui.Checkbox(u8'Заморозить игрока', freezePlayer) then -- Кодируем название кнопки
            player.LockPlayer = freezePlayer[0]
        end
        if imgui.Checkbox(u8'Скрыть курсор', removeCursor) then -- Кодируем название кнопки
            player.HideCursor = removeCursor[0]
        end
        if player.HideCursor then
            imgui.Text(u8'Курсор скрыт') -- Кодируем выводимый текст
        end
        imgui.End()
    end
)

function main()
    addEventHandler('onWindowMessage', function(msg, wparam, lparam)
        if msg == wm.WM_KEYDOWN or msg == wm.WM_SYSKEYDOWN then
            if wparam == vkeys.VK_X then
                renderWindow[0] = not renderWindow[0]
            end
        end
    end)
    wait(-1)
end

Результат:
Screenshot_5.png


В примерах не было затронуто наличие "префрейма" (BeforeFrame), применение его и остальных возможностей вы можете увидеть в репозитории по ссылке:




Главные различия между ImGui C++ API и mimgui Lua API

ОписаниеВ C++ ImGuiВ Lua mimgui
Все функции из пространства имён ImGui, как и все типы, и все перечисления находятся в таблице, возвращаемой модулем​
ImGui::Text("text");
ImVec2(0.1f, 2.3f);
imgui.Text("text")
imgui.ImVec2(0.1, 2.3)
Названия перечислений (enum) и их значений лишились префиксов и символа "_" в концеImGuiWindowFlags_NoTitleBar | ImGuiWindowFlags_NoResizeimgui.WindowFlags.NoTitleBar + imgui.WindowFlags.NoResize
Значения базовых типов, которые в ImGui записываются по указателю, должны быть использованы через ffistatic bool win = false;
ImGui::Begin("window", &win);
win = false;
local win = imgui.new.bool(false)
imgui.Begin("window", win)
win[0] = false
Использование функций InputText и InputTextMultilinechar buf[256];
ImGui::InputText('input', buf, IM_ARRAYSIZE(buf))
local buf = imgui.new.char[256]()
imgui.InputText('input', buf, ffi.sizeof(buf))
Динамические массивы в виде массива указателей следует объявлять через fficonst char* items[] = {"1", "2", "3"};
ImGui::ListBox("list", &lb_cur, items, 3)
local itemsList = {"1", "2", "3"}
local current = imgui.new.int(0)
local items = imgui.new['const char*'][#itemsList](itemsList)
imgui.ListBoxStr_arr("list", current, items, #itemsList)


Главные различия между MoonImGui и mimgui
Для взаимодействия с ImGui теперь используется встроенная в LuaJIT библиотека ffi, а не самописные функции. Поэтому, получается так, что когда мы пишем код, мы "пишем код" на С++. Поэтому, добавленные в MoonImGui типы: ImBool, ImBuffer, ImInt, ImFloat, ImCallback не требуются, и им на замену пришли встроенные и не встроенные в Си типы:

ТипИспользование в MoonImGuiИспользование в mimgui
Bool​
local bool = imgui.ImBool(true/false)​
local bool = imgui.new.bool(true/false)​
Int​
local int = imgui.ImInt(5)​
local int = imgui.new.int(5)​
Char​
local buffer = imgui.ImBuffer(128, "hello")​
local buffer = imgui.new.char[128]("hello")​
Float​
local float = imgui.ImFloat(5.12)​
local float = imgui.new.float(5.12)​
Callback​
local test = function(data) print("hey") return 0 end
local callback = imgui.ImCallback(test)​
local test = function(data) print("hey") return 0 end
local callback = ffi.cast('int (*)(ImGuiInputTextCallbackData* data)', test)​

Следует отметить, что получение исходных значений так же подверглось изменению. Если раньше исходное значение можно было получить через ключ v (buffer.v; int.v), то в mimgui они получаются с помощью нулевого индекса (int[0]; float[0]; bool[0]), а для типа Char значение необходимо получать через ffi.string (ffi.string(buffer)). Не нужно бояться внесёнными в API изменениям, они очень легко осваиваются и для ежедневного кодинга не нужно вникать в их работу.




Отличительные способности mimgui Lua
В разработке
 
Последнее редактирование модератором:

RaMero

Известный
437
128
@ARMOR чё это нет ImVector_ImWchar

Lua:
--------------------------ImVector_ImWchar----------------------------
local ImVector_ImWchar = {}
ImVector_ImWchar.__index = ImVector_ImWchar
function ImVector_ImWchar.__new(ctype)
    local ptr = lib.ImVector_ImWchar_create()
    return ffi.gc(ptr,lib.ImVector_ImWchar_destroy)
end
ImVector_ImWchar.Init = lib.ImVector_ImWchar_Init
ImVector_ImWchar.UnInit = lib.ImVector_ImWchar_UnInit
imgui.ImVector_ImWchar = ffi.metatype("ImVector_ImWchar", ImVector_ImWchar)
Lua:
local ImVector = ffi.new('ImVector_ImWchar')
 

Tema05

Известный
1,549
511
Lua:
local ImVector = ffi.new('ImVector_ImWchar')
Так не интересно. По этой логике можно вообще всё целиком на ffi писать. Я считаю при работе с готовой библиотекой у тебя не должно возникать необходимости использовать что-то за её рамками. Особенно когда существует нативное решение и для такой базовой вещи как сборка шрифтов
 
  • Клоун
Реакции: RaMero

RaMero

Известный
437
128
Так не интересно. По этой логике можно вообще всё целиком на ffi писать. Я считаю при работе с готовой библиотекой у тебя не должно возникать необходимости использовать что-то за её рамками. Особенно когда существует нативное решение и для такой базовой вещи как сборка шрифтов
Ну не судьба, как написал ARMOR

Проблема в обновленном автогенераторе cdef кода от cimgui. Он по другому генерирует названия методов, из-за чего полетело много старых названий, и из-за него кстати и нет большого количества методов ImVector<>

Так не интересно. По этой логике можно вообще всё целиком на ffi писать. Я считаю при работе с готовой библиотекой у тебя не должно возникать необходимости использовать что-то за её рамками. Особенно когда существует нативное решение и для такой базовой вещи как сборка шрифтов
Как юзать шрифты в upmimgui можешь тут посмотреть
 
  • Клоун
Реакции: Tema05

ARMOR

Waitin' on another black summer to end
Модератор
5,059
7,287
Так не интересно. По этой логике можно вообще всё целиком на ffi писать. Я считаю при работе с готовой библиотекой у тебя не должно возникать необходимости использовать что-то за её рамками. Особенно когда существует нативное решение и для такой базовой вещи как сборка шрифтов
Я так и не нашёл способа заставить генератор кода добавлять ImVector, так что или используйте то что доступно, или предлагайте способы как это исправить.
 
  • Нравится
Реакции: RaMero и Tema05

Tema05

Известный
1,549
511
@ARMOR
Не
Lua:
upmimgui.DrawCornerFlags = ImGuiEnum('ImDrawCornerFlags_')
А
Lua:
upmimgui.DrawFlags = ImGuiEnum('ImDrawFlags_')
 

kyrtion

Известный
1,200
439

Tema05

Известный
1,549
511
  • Ха-ха
  • Грустно
Реакции: vmprotect и ARMOR

ARMOR

Waitin' on another black summer to end
Модератор
5,059
7,287
Решил добавить поддержку новой версии Dear ImGui для mimgui, с 1.7.1 на 1.91.9b.

После 6 часов пыхтения над ним, у меня всё же получилось это сделать, возможно я сделал это коряво, потому что пришлось отказаться от ImVector структур, но это не так страшно ( наверное ).

Для работы замените всё файлы в папку lib/mimgui.

Update: Исправил типы данных которые были 64 битными. Теперь подгрузка картинок должна работать нормально

Посмотреть вложение 268526
Посмотреть вложение 268571
Update: С обновлением 1.92.0 в Dear ImGui было добавлено смену размера без перезагрузки шрифта через
Lua:
imgui.PushFont(font Font, float pixelSize)

Поэтому библиотека upmimgui была обновлена. Скачать обновление можете в вложениях по этой ссылке ( в скором времени залью на гитхаб )

Со всеми изменениями можете ознакомиться здесь и в исходных файлах Dear ImGui ( Изменились названия флагов )

Демонстрация:

Пример кода:
Lua:
local imgui = require 'upmimgui'
local encoding = require 'encoding'
encoding.default = 'CP1251'
u8 = encoding.UTF8
local renderWindow = imgui.new.bool(true)
local font = nil
local fontSize = imgui.new.float(17.0)
imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
  
    local fontFile = getFolderPath(0x14) .. '\\trebucbd.ttf'
    font = imgui.GetIO().Fonts:AddFontFromFileTTF(fontFile, 17, nil, imgui.GetIO().Fonts:GetGlyphRangesDefault())
end)
local newFrame = imgui.OnFrame(
    function() return renderWindow[0] end,
    function(player)
        local resX, resY = getScreenResolution()
        local sizeX, sizeY = 300, 300
        imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(resX / 2, resY / 2), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
        imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(sizeX, sizeY), imgui.Cond.FirstUseEver)
        imgui.Begin('Main Window', renderWindow)
      
        imgui.PushFont(font, fontSize[0])
        imgui.Text("KJOR32 IS LEGEND")
        imgui.PopFont()
        imgui.SliderFloat("font size", fontSize, 5.0, 150.0)
        imgui.End()
    end
)
function main()
    while not isSampAvailable() do wait(0) end
    sampRegisterChatCommand('mimgui', function()
        renderWindow[0] = not renderWindow[0]
    end)
    wait(-1)
end
 
Последнее редактирование:

ARMOR

Waitin' on another black summer to end
Модератор
5,059
7,287
Решил добавить поддержку новой версии Dear ImGui для mimgui, с 1.7.1 на 1.91.9b.

После 6 часов пыхтения над ним, у меня всё же получилось это сделать, возможно я сделал это коряво, потому что пришлось отказаться от ImVector структур, но это не так страшно ( наверное ).

Для работы замените всё файлы в папку lib/mimgui.

Update: Исправил типы данных которые были 64 битными. Теперь подгрузка картинок должна работать нормально

Посмотреть вложение 268526
Посмотреть вложение 268571
Update 11.07.2025:

- Исправлен черный экран при перезапуске скрипта и разворачивании игры
- Добавлен фикс ENB ( Забыл добавить его после обновления backend )

Так же хотел бы указать то что в 1.92.0 ImTextureID было заменено на структуру ImTextureRef и например такое нужно оформлять вот так:
Lua:
function getChatTexture()
    local CChat__m_pTexture = ffi.cast("uintptr_t*", sampGetChatInfoPtr() + 0x63BA)[0]
    return imgui.ImTextureRef(CChat__m_pTexture) -- создаем экземпляр ImTextureRef
end

-- В фрейме апмимгуи

local texture = getChatTexture()
imgui.Image(texture[0], imgui.ImVec2(300, 300)) -- Не забудьте указать [0] чтобы разыменовать указатель

При использовании imgui.CreateTextureFromFile и imgui.CreateTextureFromFileInMemory же ничего не изменилось, всё создается самим апмимгуи и указывать переменной [0] не нужно, там всё как раньше
 
Последнее редактирование:

Winstаl

Известный
911
362
Update 11.07.2025:

- Исправлен черный экран при перезапуске скрипта и разворачивании игры
- Добавлен фикс ENB ( Забыл добавить его после обновления backend )

Так же хотел бы указать то что в 1.92.0 ImTextureID было заменено на структуру ImTextureRef и например такое нужно оформлять вот так:
Lua:
function getChatTexture()
    local CChat__m_pTexture = ffi.cast("uintptr_t*", sampGetChatInfoPtr() + 0x63BA)[0]
    return imgui.ImTextureRef(CChat__m_pTexture) -- создаем экземпляр ImTextureRef
end

-- В фрейме апмимгуи

local texture = getChatTexture()
imgui.Image(texture[0], imgui.ImVec2(300, 300)) -- Не забудьте указать [0] чтобы разыменовать указатель

При использовании imgui.CreateTextureFromFile и imgui.CreateTextureFromFileInMemory же ничего не изменилось, всё создается самим апмимгуи и указывать переменной [0] не нужно, там всё как раньше
Мб делаю что-то не так, но после обновления, при вызове любой функции, рисующей текстуру, будь-то DrawList:AddImage или imgui.Image, крашит игру спустя 5 секунд после отрытия окна. При их создании использую imgui.CreateTextureFromFile и imgui.CreateTextureFromFileInMemory

1752353409037.png
 
  • Вау
  • Нравится
Реакции: RaMero и ARMOR

ARMOR

Waitin' on another black summer to end
Модератор
5,059
7,287
Мб делаю что-то не так, но после обновления, при вызове любой функции, рисующей текстуру, будь-то DrawList:AddImage или imgui.Image, крашит игру спустя 5 секунд после отрытия окна. При их создании использую imgui.CreateTextureFromFile и imgui.CreateTextureFromFileInMemory

Посмотреть вложение 274001
В общем, из-за новых бекендов получается проблема с несколькими скриптами и обновлением скрипта. Исправлю потом
 

ARMOR

Waitin' on another black summer to end
Модератор
5,059
7,287
В общем, из-за новых бекендов получается проблема с несколькими скриптами и обновлением скрипта. Исправлю потом
Update: Кажись исправил всё, но теперь при подгрузке картинок из памяти/файла в imgui.Image/drawList:AddImage для переменной картнки нужно указывать [0].
Качаем как всегда тут

Пример кода:
Lua:
local imgui = require 'upmimgui'

local WinState = imgui.new.bool(true)
local avapic = nil

imgui.OnInitialize(function()
    imgui.GetIO().IniFilename = nil
    local imagePath = getWorkingDirectory() .. '\\resource\\1.jpg'
    if doesFileExist(imagePath) then
        avapic = imgui.CreateTextureFromFile(imagePath) -- Тут ничего не изменилось, как подгружали так и подгружаем
        print("Изображение загружено: " .. imagePath)
    else
        print("Ошибка: Файл " .. imagePath .. " не найден")
    end
   
end)

imgui.OnFrame(function() return WinState[0] end, function(player)
    imgui.SetNextWindowPos(imgui.ImVec2(500, 500), imgui.Cond.FirstUseEver, imgui.ImVec2(0.5, 0.5))
    imgui.SetNextWindowSize(imgui.ImVec2(245, 270), imgui.Cond.FirstUseEver)
    imgui.Begin('##Window', WinState)
   
    if avapic then
        imgui.Image(avapic[0], imgui.ImVec2(200, 200)) -- Объязательно указываем [0] возле переменной картинки
    else
        imgui.Text("Изображение не загружено")
    end
   
    imgui.End()
end)
 
Последнее редактирование: